力量:每级 +1

admin 攻略 15

每级增加 1 点力量。

力量的好处

  • 增加近战伤害
  • 增加负重
  • 增加格挡能力
  • 增加近战武器的命中率

如何增加力量

  1. 升级角色
  2. 装备增加力量的装备
  3. 使用增加力量的药水
  4. 锻炼

力量的缺点

  • 增加移动速度的惩罚
  • 减少躲避率
  • 增加魔法消耗
  • 不能穿戴某些类型的轻甲

力量适合的职业

  • 战士
  • 圣骑士
  • 野蛮人
  • 刺客

力量的建议使用

  • 如果你想让你的角色成为近战输出,那么力量是一个很好的属性。
  • 如果你想让你的角色能够承受更多的伤害,那么力量也是一个很好的属性。
  • 如果你想让你的角色携带更多的物品,那么力量也是一个很好的属性。
  • 如果你想让你的角色穿戴重甲,那么力量也是一个必需的属性。

结论

力量是一个在许多不同的角色构建中都很有用的属性。它提供了近战伤害、负重、格挡能力和命中率的奖励。力量也有其缺点,例如移动速度惩罚、躲避率降低和魔法消耗增加。如果你正在考虑增加你的角色的力量,请权衡利弊并考虑它是否适合你的游戏风格。

梦幻成长计算公式

一)各种族初始资料: 1)魔族 体12-魔力11-力量11-耐力8-敏8 血172-魔法值107-命中55-伤害43-防御11-速度8-躲闪18-灵力17 2)人族 体10-魔力10-力量10-耐力10-敏10 血150-魔法值110-命中50-伤害41-防御15-速度10-躲闪30-灵力16 3)仙族 体12-魔力5-力量11-耐力12-敏10 血154-魔法值97-命中48-伤害46-防御19-速度10-躲闪20-灵力13 (二)人物属性关系比 速度=体力*0.1+耐力*0.1+力量*0.1+敏捷*0.7+魔力*0(魔力不加速度) 灵力=体力*0.3+魔力*0.7+耐力*0.2+力量*0.4+敏捷*0(敏捷不加灵力) 躲避=敏捷*1 命中: 人:力量*2+30 魔:力量*2.3+27 仙:力量*1.7+30 伤害: 人:力量*0.7+34 魔:力量*0.8+34 仙:力量*0.6+40 防御: 人:耐力*1.5 魔:耐力*1.3 仙:耐力*1.6 气血: 人:体力*5+100 魔:体力*6+100 仙:体力*4.5+100 魔法: 人:魔力*3+80 魔:魔力*2.5+80 仙:魔力*3.5+80 (三)梦幻各门派各技能的加成效果计算公式 思路:在拿到各种族的初始效果,以及人物的属性关系之后,再根据自己的本身的数 据,可以换算出,技能的加成效果。 在不计算装备效果的情况下: (1)初始值+(2)技能加成+(3)加点加成=(4)现在数值 (1)在实习稿件3有数据 (2)技能加成——这个是要求证的数据 (3)在实习稿件3有数据 (4)个人ID数据。 注:这个数据应该是把所有装备脱下之后的数据,这样就可以抛开装 备的影响。 举例:以计算天宫的天罡技能的加成伤害效果为例 思考:根据(初始伤害+点数成长伤害+天罡技能加成伤害=现在的人物伤害),那幺有: 天罡技能加成伤害=现在人物伤害-初始伤害-点数成长伤害 每级天罡技能加成伤害=天罡技能加成伤害/天罡技能等级 对此可以假设如下: 除去所有装备时的力量总点数为 x 除去所有装备的总伤害点数为 y 技能的等级为 z 种族的对应资质初始属性为 a 种族的对应的能力初始属性为 b 属性关系是 f 那每级技能的加攻效果:(y-(x-a)*f-b)/z 考虑到有些技能是为百分比加成的,不是绝对值加成的。 那么: (y-(x-a)*f-b)=z 级技能所带来的总伤害 假设:技能的百分比加成系数为:c 那么就有:{(x-a)*f+b}(1+zc)=y 也就是:c=([y/{(x-a)*f+b}]-1)/z 大家有兴趣可以用自己的资料去套套看: 绝对值加成:(y-(x-a)*f-b)/z 百分比加成:c=([y/{(x-a)*f+b}]-1)/z 每级天罡的加成伤害:(y-(x-11)*0.6-46)/z 每级天罡的百分比加成:([y/{(x-11)*0.6+46}]-1)/z 套上个人数据之后: 百分比:(353/((80-11)*0.6+46)-1)/75=0.04=4% 绝对值:(353-(80-11)*0.6-46)/75=3.54 总结: 梦幻各门派技能效果计算公式: 假设: 除去所有装备时的人物属性点数为 x (假设为力量) 除去所有装备的所对应的数值参数为 y (这里对应的就是伤害) 技能的等级为 z (所要计算的技能等级) 不同种族的对应资质初始属性为 a 不同种族的对应的能力初始属性为 b 所研究的属性和数值的关系是 f 每级技能的加成攻效果——绝对值:(y-(x-a)*f-b)/z 每级技能的加成攻效果——百分比:([y/{(x-a)*f+b}]-1)/z (四)各门派属性成长计算 思路:有了人物的初始属性,各属性数值的成长关系,以及用个人资料或者参照有关ID 的资料,可以计算出技能的成长加成。 那幺就可以根据各属性之间的相互关系,就可以 列出对应的能力数值的成长公式了。 举例(1)——天宫伤害加成关系 不考虑装备等不确定因素,天宫伤害的来源有两个: ①力量的成长加成 ②天罡气的技 能加成 天宫是仙族,力量和伤害的关系就应该采用1.6的系数。 而天罡的伤害加成效果,可由 第三步计算出来大概是3.5的伤害/级 那么: 仙族的初始伤害是:46 每成长1点力量对应的伤害是:力量*0.6 天罡的伤害加成是:3.5伤害/级 假设: 你的人物等级是:x 每级力量的成长是:1+y(1是自然成长,y是你加的点) 天罡的等级是:a 另外仙族的初始力量是:11 根据以上资料 天宫的总伤害的关系式就是:{46+0.6*(x*(1+y)-11)}+3.5a 那么,根据公式 1)不加力天宫,人物等级70,天罡是80级 伤害={46+0.6*(70*(1+0)-11)}+3.5*80=361.4 2)每级+2力的天宫,也是人物等级70,天罡80 其伤害={46+0.6*(70*(1+2)-11)}+3.5*80=445.4 以上资料对应不穿任何装备下的裸体资料。 假设大家都拿一把200伤害的武器,再考虑命中加的伤害等,可以假设武器等外加 伤害总数为250。 那么有: 1)总伤害=361.4+250=611.4 2)总伤害=445.4+250=695.4 举例(2)——梦幻三个种族的血成长公式 1)仙族 在梦幻,天宫是一个特殊的门派。 因天宫其门派有梦幻唯一的加血门派技能——傲气决 ,这是其它门派所没有的。 所以天宫要特殊一点。 此外仙族的初始血是154,体力是12,体力和血的对应关系是1体力=4.5血。 还有梦幻 的辅助加血技能——强身术。 这些是仙族所共有的。 仙族的初始血是:154 每成长1点体质对应的血量是:4.5 傲气的加血率是:0.5% 强身的加血率是:1% 假设: 你的人物等级是:x 每级体质的成长是:1+y(1是自然成长,y是你加的点) 傲气等级是:a 强身等级是:b 那幺天宫的总血量的关系式就是:{154+4.5x*(1+y)}*(1+*a*0.5%+b*1%) 非天宫的仙族的加血效果去掉傲气的效果就是了:{154+4.5x*(1+y)}*(1+b*1%) 2)魔族 魔族的除了初始血、初始体力、体力和血对应关系与一般仙族不同之外,其它假设依 旧。 魔族初始血:172 魔族的1体力=6血 假设: 魔族人物等级是:x 每级体质的成长是:1+y(1是自然成长,y是你加的点) 强身等级是:b 魔族的血成长关系式:{172+6x*(1+y)}*(1+b*1%) 根据上面的公式,一个80级的全血地府在80级强身的情况下,他的血量是: {172+6*80*(1+5)}*(1+80*1%)=3052*1.8%=5493.6 3)人族 思路不变,初始资料有: 人族初始血:150 人族的体力和血的对应关系:1体力=5血 假设: 人族人物等级是:x 每级体质的成长是:1+y(1是自然成长,y是你加的点) 强身等级是:b 人族的血成长关系式:{150+5x*(1+y)}*(1+b*1%) (五)其它运用 举例——女儿村和其它门派的速度转换公式 假设: 女儿村的每级加敏的点数为:x 非女儿村的每级加敏的点数为:y 女儿村的清歌每级加的速度约为:1.3(此资料可以根据人物属性及其运用,计算得到 ) 又因为,每升1级有10个点数,其中必然会分派1敏和1魔。 所以加敏的速度成长就应该 是——1+x和1+y。 为方便讨论再假设两者都不加魔,那幺对应的不加敏的速度成长为— —10-2-x和10-2-y 这样,在不考虑装备等加速度因素的情况下,假设女儿村和其它门派的速度相等时,就有: (1+x)0.7+1.3+(10-2-x)0.1=(1+y)0.7+(10-2-y)0.1 化简后得:2.17+x=y 帮派修炼所需经验及金钱列表 等级 所需经验 消耗金钱(2W一次) 累计 消耗金钱(3W一次) 累计 1 150 30W 30W 45W 45W 2 210 42W 72W 63W 108W 3 290 58W 130W 87W 195W 4 390 78W 208W 117W 312W 5 510 102W 310W 153W 465W 6 650 130W 440W 195W 660W 7 810 162W 602W 243W 903W 8 990 198W 800W 297W 1200W 9 1190 238W 1038W 357W 1557W 10 1410 282W 1320W 423W 1980W 11 1650 330W 1650W 495W 2475W 12 1910 382W 2032W 573W 3048W 13 2190 438W 2470W 657W 3705W 14 2490 498W 2968W 747W 4452W 15 2810 562W 3530W 843W 5295W 16 3150 630W 4160W 945W 6240W 17 3510 702W 4862W 1053W 7293W 18 3890 778W 5640W 1167W 8460W 19 4290 858W 6498W 1287W 9747W 20 4710 942W 7440W 1413W W 21 5150 1030W 8740W 1545W W 22 5610 1122W 9592W 1683W W 23 6090 1218W W 1827W W 24 6590 1318W W 1977W W 25 7110 1422W W 2113W W 关于帮派的技能,每级的技能消耗当前技能等级的帮供。 也就是1级消耗1点帮供,10级消耗10点。 依次类推!! 至于帮派的技能和SM技能的消耗。 查了很多,都没有很确定的消耗规律。 所以只能自己一个一个添加,一个一个的算。 sm和帮派花费列表:

肌力测定的分级1级指

肌力测定的分级1级指仅测到肌肉收缩,但不能产生动作。 检查方法是嘱患者上下肢依次作各关节伸、屈运动,并光吸检查者所给的阻力,观察肌力是否正常、减退或瘫痪,并注意瘫痪部位。

一般上肢作上臂的外展、内收、前臂伸屈、腕的伸屈、手指的外展、内收、握拳。 下肢作屈髋、小腿伸屈,足跖及背屈等。 在病情需要时,尚需对有关的每个肌肉进行分别检查。

扩展资料

0级:肌肉无收缩(完全瘫痪)

Ⅰ级:肌肉有轻微收缩,但不能够移动关节(接近完全瘫痪)

Ⅱ级:肌肉收缩可带动关节水平方向运动,但不能够对抗地心引力(重度瘫痪)

Ⅲ级:能够对抗地心引力移动关节,但不能够对抗阻力(轻度瘫痪)

Ⅳ级:能对抗地心引力运动肢体且对抗一定强度的阻力(接近正常)

Ⅴ级:能抵抗强大的阻力运动肢体(正常)

dnf1点力量跟1点独立分别增加百分之几的技能伤害?

在《地下城与勇士》(DNF)中,每增加1点力量,可以提升基础伤害0.4%;每增加1点独立攻击力,则能增加0.1%的伤害。 对于固定伤害(固伤)技能,其面板伤害计算方式为技能原始伤害乘以独立攻击力数值。 力量是影响伤害的最基础属性,其次是独立攻击力,然后是属性强化。 具体来说,若一技能的原始伤害为1000,250点力量相当于增加100%的伤害,100点独立攻击力则增加10%伤害,22点属性强化等同于增加10%伤害。 因此,实际伤害为1000乘以(1加上100%)乘以(1加上10%)乘以(1加上10%)等于2420。 然而,DNF中存在属性递减公式,因此为了保持伤害最大化,需要保持力量、独立攻击力和属性强化三个方面的平衡。 如果某一属性远高于其他属性,那么即使它很高,也可能不如三者平衡时的伤害高。 例如,如果一个职业的骷髅骑士拳套相比龙之金章伤害高出200点,那么理论上使用骷髅骑士拳套可以获得更高的输出。 提升伤害的其他途径包括:1. 徽章:选择能提供力智加成的白金徽章,最好为本职业的被动技能或冷却快、伤害高的技能。 2. 时装上衣技能选择:选择能提供一级本职业核心BUFF技能的时装上衣,或根据个人需求选择其他技能以增加输出。 3. 武器强化与锻造:百分比职业受益于武器越高越好的强化,而固伤职业则更倾向于锻造(满锻造提供+8独立攻击力)。 4. 装备附魔:头肩、腰带、靴子三个部位的顶级附魔为春节宝珠和双国庆宝珠。 对于预算有限的玩家,不建议进行增幅,因为增幅是一个成本高昂的过程。 5. 首饰附魔:满属性的超越宝珠(提供全属强+18)是理想选择,也可以根据个人情况选择单属强附魔的使徒宝珠(+20光/暗/冰/火/)。 6. 装备搭配:通常选择三个技能宝珠、上衣65级技能、下装55级技能、首饰18全属强、耳环卢克、右槽心脏、左槽安图恩的搭配。 通过以上方式,玩家可以有效提升角色的伤害输出。

标签: 1 力量 每级

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