在游戏中,每名英雄都有自己的血量上限,当受到敌人攻击时,血量会减少。当血量为0时,英雄会死亡,游戏结束。
血量上限
血量上限是英雄所能拥有的最大血量,每个英雄的血量上限各不相同。英雄的血量上限通常受到以下因素的影响:
- 英雄的等级:英雄等级越高,血量上限也越高。
- 英雄的装备:某些装备可以增加英雄的血量上限。
- 英雄的天赋:某些天赋可以增强英雄的血量上限。
血量减少
英雄的血量可以通过以下途径减少:
- 敌人攻击:英雄受到敌人物理或魔法攻击时,血量会减少。
- 环境伤害:某些地图或游戏机制会造成环境伤害,例如火灾或毒气。
- 自残技能:有些英雄拥有可以伤害自己的技能,从而减少自己的血量。
血量恢复
英雄的血量可以通过以下途径恢复:
- 治疗技能:某些英雄拥有可以治疗自己的技能或装备。
- 血瓶:英雄可以使用血瓶或其他回复药水来恢复血量。
- 回城:英雄回城后,血量将自动补充。
血量管理
血量管理是游戏中一个重要的策略元素。玩家需要合理管理英雄的血量,以最大限度地发挥其战斗力。
- 保持安全距离:玩家应该尽量保持英雄与敌人之间的安全距离,以避免被攻击。
- 及时回血:当英雄血量较低时,玩家应该及时使用治疗技能或回血道具。
- 利用地形:玩家可以利用地形来掩护英雄,避免被敌人攻击。
结论
英雄血量机制是游戏中一个基础且重要的概念。玩家需要深入理解血量上限、血量减少和血量恢复等机制,才能有效地控制英雄并在战斗中取得胜利。
qq英雄杀游戏规则
游戏流程1挑选身份:游戏中一共有四种身份,分别为主公,反贼,忠臣,内奸。 每人各自挑选自己的角色后,主公是翻开让别的玩家都知道,其余是只有玩家自己知道。 2身份牌作用:主公:配合忠臣杀死反贼和内奸。 反贼:杀死主公和忠臣。 忠臣:保护主公,杀死内奸和反贼。 内奸:在主公存活的情况下,先杀死反贼和忠臣,最后才能杀死主公。 注意:1如果主公杀死忠臣,是要弃掉全部手牌和装备牌。 2任何一种身份的杀死反贼,都可以摸三张牌。 3选择武将:主公优先选择武将,武将是随机产生五个供选择。 主公选择出武将后,将武将展示给所有玩家看。 其他玩家选择武将,每个玩家随机产生3个武将可供选择。 选择好后同时亮出所选择的武将牌。 每个武将有相应的血量和技能,主公拥有武将血量基础上加1点血。 玩家可以根据武将的技能描述使用相应的技能。 4摸牌:从主公开始,每个玩家依照逆时针的方式每人分发4张手牌。 每次出牌前,都是先摸两张牌再出牌。 出牌顺序从主公开始,按逆时针方向出牌。 基本牌:(1) 杀:你可以对别的角色出【杀】。 【杀】的伤害是1,默认的攻击距离也是1。 【杀】可以被【闪】或者别的英雄技能抵挡掉。 每回合只能出1次【杀】。 (2) 闪:当别的角色对你出【杀】时,你可以出【闪】抵挡掉。 每回合出【闪】次数不限。 (3) 药:出牌时,你可以出【药】来恢复1点血量(不得超过血量上限)或者在别的角色进入濒死状态时出【药】救活他,帮他恢复1点血。 装备牌:装备牌就是可以装备进自己的装备区里,根据装备牌技能描述产生相应的作用。 每个玩家最多只能装备一个进攻马,一个防御马,一把武器,一个防御盾。 当你打出同一类的装备牌时,需要弃掉原来的装备牌,从而装备新的装备牌。 (1) 进攻马:攻击别的角色的距离缩短了1。 距离是可以从左右两边都算起。 每一名角色算作1的距离。 (2) 防御马:你与别的角色的距离增加了1,别的角色需要更大的攻击范围才能攻击到你。 距离是可以从左右两边算起。 每一名角色算作1的距离。 (3) 鱼肠剑:武器类 攻击范围:2对别的角色出【杀】,无视该角色的防具。 (4) 博浪锤:武器类 攻击范围:3如果对方出【闪】抵消你出的【杀】,则你可以选择弃掉两张牌(手牌或者装备区的牌),使对方掉1点血。 (5) 霸王弓:武器类 攻击范围:5当你对别的角色出【杀】使他掉血时,你可以抽取他装备区的一匹马然后弃掉。 (6) 玉如意:防御类每当你需要出【闪】的时候,你可以选择进行一次判定:如果判定为红色花色的牌,则视为你出了一张【闪】;如果判定为黑色花色的牌,则视为你判定失败,依旧要出【闪】。 (7) 狼牙棒:武器类 攻击范围:4当你出的【杀】是你的最后一张手牌时,你可以让这张【杀】指定至多3名角色(除开自己外),然后按出牌顺序结算之。 (8) 盘龙棍:武器类 攻击范围:3当你出的【杀】被【闪】抵消后,你可以立即对该角色再出【杀】,直到【杀】生效或你不愿意出【杀】为止。 (9) 芦叶枪:武器类 攻击范围:3当你需要出【杀】时,你可以将两张手牌弃掉,然后当作【杀】来使用。 (10) 虎符:武器类 攻击范围:1出牌时,你可以出任意张【杀】。 (11)龙鳞刀:武器类 攻击范围:2出牌时,你出的【杀】令对方命中,准备掉血时,你可以选择不让对方掉血,而弃掉对方两张牌(包括手牌、装备牌和判定区的牌)。 锦囊牌:每回合出牌时锦囊牌是不受限制的,可以无限制的出锦囊牌,直到不想出为止。 (1) 决斗:出牌时,你可以对除你外任意一名角色出【决斗】。 由该角色开始,你和他/她轮流出【杀】。 【决斗】的两名角色,首先不出【杀】的角色将掉1点血,不掉血的一方视为该伤害的来源。 (2) 手捧雷:延时类锦囊。 出牌时,你可以出【手捧雷】,此时将【手捧雷】横置于你的判定区里。 到下一轮你摸牌前,【手捧雷】开始判定:如果判定为黑桃2—黑桃9之间的牌,则你将掉3点血,同时【手捧雷】被弃掉;如果不是黑桃2—黑桃9之间的牌,则移到下一个玩家的判定区里。 (3) 无懈可击:在目标锦囊生效前,抵消它对一名角色产生的锦囊效果。 任何锦囊都可以被抵消。 (4) 画地为牢:延时类锦囊。 出牌时,对其他任何一名角色出【画地为牢】,此时该锦囊将横置于该角色的判定区里。 【画地为牢】在该角色摸牌前开始判定:如果判定为红桃花色的牌,则你可以摸牌然后出牌;如果不是红桃,则摸牌后不能出牌。 (5)借刀杀人:出牌时,对除自己外任何一名装备区有武器的角色A使用,令A对另一名角色(可以是自己)出【杀】,如果角色A不出【杀】,则角色A的武器将收入你的手牌。 (6) 五谷丰登:出此牌时,按照存活的角色数,摸取相应张牌亮出来,从出牌人开始每人依次选择拿一张牌。 (7) 无中生有:出此牌时,你可以立即再摸取两张牌。 (8) 休养生息:出此牌后,从出牌角色开始按出牌顺序每名角色恢复1点血。 满血的角色不能再恢复,死亡的也不能复活。 (9) 烽火狼烟:出此牌后,从出牌角色的下家开始,按出牌顺序每名角色都需要出【杀】,没有出【杀】的玩家将掉1点血。 (10) 万箭齐发:出此牌后,从出牌角色的下家开始,按出牌顺序每名角色都需要出【闪】,没有出【闪】的玩家将掉1点血。 (11) 探囊取物:可以对与你距离为1的角色使用,你可以摸取一张该角色的牌(手牌或装备区的牌或判定区的牌)。 (12) 釜底抽薪:可以对任意距离的角色使用,抽取该角色一张牌(手牌或装备区的牌或判定区的牌)后弃掉。 武将牌:嬴政集权:主动技 当你掉血的时候,你可以选择马上获得让你掉血的那张牌。 铁木真骑射:被动技 默认视为你装备着一匹距离为1的进攻马(装备进攻马后,攻击范围在原来距离上再加1)。 强掠:主动技 如果你打出的【杀】被闪避,你可以选择进行一次判定,若判定结果为黑色花色的牌,你可以抽取对方的一张牌。 刘邦驭人:主动技 出牌时,你可以选择弃掉自己任意数量的手牌和装备区的牌,立即从牌堆重新摸取相同数量的牌。 每回合限使用一次。 赵匡胤释权:主动技 出牌时,你的任意一张黑色花色的牌(手牌或装备区的牌),都可以当作【釜底抽薪】来使用。 勾践隐忍:被动技 只要在自己出牌时没对别的玩家出过任何一张【杀】,则本回合结束时你可以不用弃牌(手牌上限为20张)。 图强:被动技 在自己的回合外,你每出一张【闪】,可立即从牌堆摸一张牌。 项羽霸王:被动技 你出【杀】时,被杀对象需出两张【闪】才能抵消掉;决斗时你出一张【杀】,则对手需出两张【杀】。 李世民控局:被动技 当你的手牌数不大于满血的血量时,是可以不用弃牌的(其他角色默认情况下手牌数不大于当前血量);当你的手牌数小于满血的血量时,是不能被【探囊取物】或【釜底抽薪】;当你的手牌数大于你的满血的血量时,你不能被【画地为牢】。 武则天迁都:主动技 出牌时,你可以选择弃掉两张黑色花色的手牌,选定任意一名存活的角色,和该角色对调位置。 女权:被动技 你对男性角色出【决斗】,对方需出两张【杀】当作一张【杀】;男性角色对你出【决斗】无效。 慕容蝶魂:主动技 当别的角色或你自己出的锦囊牌默认是指定多个角色时(也包括你自己),你可以跳过此锦囊,并立即从牌堆里摸一张牌。 曹操奸雄:主动技 出牌时,你可以出一张牌(手牌或装备区的牌),当作你本回合内前一张出的牌来使用。 每回合限用一次。 陈胜起义:主动技 在轮到你摸牌时,可以选择放弃摸牌,从两名(最多就是两名)其他玩家手里,每名角色抽一张牌。 商鞅变法:主动技 在任意玩家的判定牌生效前,你可以出一张牌(手牌或装备区的牌),替代原来的判定牌,从而改变判定结果。 法家:主动技 你掉血以后可以抽取伤你的角色的一张牌,可以是对方的手牌,也可以是装备区的牌。 虞姬舍身:主动技 你每掉1点血就能从牌堆中摸两张牌,可将这两张牌任意分配给其它角色,也可以自己留着。 诀别:主动技 当你进入濒死状态时,你可以选定一名男性英雄且同时选择不向包括你自己在内的任何角色求【药】,则你阵亡后,你的所有牌(手牌或装备区的牌)都归入此角色的手牌,你判定区的牌是归入对方的判定区。 刘伯温占卜:主动技 到你回合时,可以先摸再观看最多5张牌(当人数少于5人时,为相应人数的牌),然后可以自由调整这5张牌的摆放顺序,再放回牌堆。 可以将一部分放在牌堆顶,其余的放在牌堆底。 然后进入判定-摸牌-出牌阶段。 归隐:被动技 当你手里没牌的时候,其他人不可以主动出【杀】或者【决斗】攻击你。 岳飞武穆:主动技 你可以将【杀】当作【闪】来使用,【闪】当作【杀】来使用。 韩信攻心:主动技 出牌时,你可以让任何一人指定一种花色,然后该玩家选择你的一张手牌并亮出。 如果牌的花色和之前指定的相符,则对方获得你这张手牌;如果不符,对方掉1点血,然后获得你这张手牌。 每回合限用一次。 兵仙:被动技 轮到你摸牌时,你可以摸三张牌。 褒姒治愈:主动技 出牌时,你可以弃掉任意两张手牌,然后指定一名血量不满的男性角色,你和他可以各恢复1点血。 每回合限用一次。 烽火:主动技 出牌时,你可以选择弃掉一张装备区的牌,视为出一张【烽火狼烟】。 花木兰迷离:被动技 每当你失去装备区中的一张牌,能马上摸两张牌。 易装:主动技 回合开始时,你可以弃掉两张牌,选定一个本局中阵亡的男性英雄,则失去你的所有技能,获得该男性英雄的所有技能,同时花木兰的血量上限变为该男性英雄的血量上限。 关羽补刀:主动技 在你的回合外,有角色(该角色需在你的攻击范围内)被【杀】掉血后,你能对该角色打出一张【杀】,只要你的【杀】使该角色掉血了,你就可以继续出【杀】。 杨延昭天狼:被动技 你每回合出【杀】的数量不受限制。 澹台名傲剑:主动技 你可以选择将红色花色的牌(手牌或装备区的牌)当作【杀】来用。 秦琼反击:主动技 当你被【杀】或【决斗】损血后,你可以选择立即对伤你的角色打出一张【杀】,若此【杀】为红色花色,则此【杀】不可出【闪】回避。 门神:主动技 回合结束阶段,你可以指定一个角色,则到你的下个回合开始为止,所有对该角色的【杀】和【决斗】,均视为对你打出。 武松醉酒:主动技 在你摸牌时,如果你选择只摸一张牌,那本回合对别人出【杀】或【决斗】造成的的伤害为2(默认伤害为1)。 赵飞燕玉步:主动技 到你摸牌前,你可以选择进行判定,如果判定牌是黑色花色的牌,就可以选择继续判定,直到判定出红色花色的牌为止。 所有黑色花色的判定牌均收入你的手牌。 轻影:主动技 黑色花色手牌可以被你当做【闪】使用。 宋江疏财:主动技 出牌时,你可以把自己的手牌发给任意角色,发两张或两张以上就自己恢复1点血,但是最多只能恢复1点。 西施魅惑:主动技 在你出牌时,你可以将你方片花色的牌(手牌或者装备区的牌)当作【画地为牢】使用。 沉鱼:主动技 有人对你出【杀】时,你可以弃掉一张牌(手牌或者装备区的牌)把这张【杀】转移给你攻击范围内的一名角色,但不能转移给对你出【杀】的这名角色。 扁鹊回春:主动技 你的回合外,能将你的红色花色的牌(手牌或者装备区的牌)来当作【药】使用。 疗伤:主动技 出牌时,能弃掉一张手牌,给任意一名角色恢复1点血。 每回合限使用一次。 陈圆圆红颜:主动技 出牌时,你可以弃掉一张牌(手牌或者装备区的牌),来指定两个男性的角色进行【决斗】(此【决斗】不能被【无懈可击】抵消掉),你选定的第一个男性角色就是【决斗】中先要出【杀】的角色。 每回合限用一次。 楚楚:被动技 回合结束时,你可以摸一张牌。 李师师曼舞:主动技 每当你需要掉血时,你可以弃一张红桃手牌将伤害转移给其他任意一名角色(包括伤你的角色),然后该角色摸X张牌;X为该角色当前掉血量。 红妆:被动技 你的黑桃花色牌均视为红桃花色牌。 任桓之侠胆:主动技 出牌时,你可以和任何一名角色拼点。 若你赢,则本回合你的攻击范围无限、可以出两张【杀】、且每次出【杀】时可以指定最多两个目标。 若你没赢,你本回合不能出【杀】。 时迁飞贼:被动技 你使用【探囊取物】不受距离限制。 神偷:主动技 你所有梅花花色的手牌都可以当作【探囊取物】使用。 鲁智深底力:被动技 摸牌时,你的摸牌数等于2+你当前的掉血数。 狂禅:被动技 做为主公时,你的血量上限不能增加1点血量。 李逵复仇:主动技 你掉血以后可以选择进行一次判定,如果不是红桃,伤你的角色就必须选择掉1点血或者弃掉两张牌。 (1) 主公获胜:当反贼和内奸都阵亡,而主公存活的时候,则主公和忠臣胜利。 其他身份算失败。 (2) 忠臣获胜:主公获胜,则忠臣也获胜。 其他身份算失败。 (3) 反贼获胜:1、在反贼有存活的情况下,主公阵亡,则反贼获胜。 其他身份算失败。 2、在反贼都死亡的情况下,内奸或者忠臣把主公杀死了,则反贼获胜。 其他身份算失败。 (4)内奸获胜:内奸需要先杀掉除主公外的所有人,最后再把主公杀死。 (如果场上有2个内奸,则需要内奸在杀死主公前杀死对方,最后只会有一个内奸获胜。 如果最后2个内奸存活,判作反贼获胜。 )其他身份算失败。 各阵营获胜时的得分计算规则如下:基本分 额外分(杀敌) 额外分(阵营存活人数) 主公 6 杀敌数*2 忠臣存活数*2 忠臣 6 杀敌数*2 忠臣存活数*2 反贼 6 杀敌数*2 阵营存活数*1 内奸 18 杀敌数*3 (游戏人数-1)*2 各阵营失败时的得分计算规则如下:基本分 额外分(杀敌) 额外分(阵营存活人数) 主公 3 杀敌数 0 忠臣 3 杀敌数 减忠臣存活人数 反贼 3 杀敌数 0 内奸 3 杀敌数 1 每个英雄都是对应相应的阵营。 阵营一共分为君、臣、民三种。 每个阵营都有相应的主公技能(只有当英雄作为主公的时候才能使用主公技)。 (1) “君”阵营英雄作为主公激将:当你需要出【杀】时,你可以发动【激将】。 所有臣阵营角色按行动顺序依次选择是否出一张【杀】“提供”给你(视为由你出的【杀】),直到有一名角色或没有任何角色决定如此做时为止。 ♦ 主公发动【激将】是有攻击距离的,只能攻击到自己攻击范围内的角色。 ♦ 主公发动【激将】技能出【杀】攻击别的角色后,主公是伤害的源头,承担一切反馈和奖惩。 ♦ 主公发动【激将】技能没有角色响应时,可以更换攻击对象继续发动【激将】。 ♦ 主公发动【激将】时,响应的角色能发动自己的技能来“提供”一张【杀】。 例如:澹台名可以发动【傲剑】,岳飞可以发动【武穆】。 ♦ 主公发动【激将】时,可以发动自己已经装备的武器的技能。 例如【博浪锤】、【盘龙棍】等。 注意:【狼牙棒】不能发动。 ♦ 主公装备【芦叶枪】发动【激将】时,“臣”阵营的角色不能提供两张手牌给主公当【杀】使用。 (2) “臣”阵营英雄作为主公护主:当你需要出一张【闪】时,你可以发动护主。 所有“民”阵营角色按行动顺序依次选择是否出一张【闪】“提供”给你(视为由你出的【闪】),直到有一名角色或没有任何角色决定如此做时为止。 ♦ 主公发动【护主】时,“民”阵营的角色可以发动相关的技能或防具的技能。 例如:赵飞燕可以发动【轻影】,“民”阵营且装备有【玉如意】的角色能发动1次防具技能。 ♦ 主公发动【护主】时,装备了【玉如意】的“民”阵营角色能发动【玉如意】的技能。 如果判定牌为黑色花色,则此时该角色可以从手牌中出一张【闪】“提供”给主公来使用。 ♦ 项羽对主公出【杀】,主公发动【护主】。 如果“民”阵营的角色总共只“提供”主公一张【闪】,则此时分为两种情况:若主公出了一张【闪】,就可以抵消掉项羽的【杀】;若主公无法出【闪】,则主公将掉1点血,“民”阵营“提供”的那张【闪】被弃掉,不能被收回。 (3)“民”阵营英雄作为主公救援:“君”阵营角色在你濒死状态下对你使用【药】时,你额外恢复1点体力。 其他阵营角色对你出【药】无法多恢复1点血。
魔兽中什么叫天地双鬼?????还有英文是什么
大多数魔兽玩家,无论是不是使用不死族,几乎都听说过“天地双鬼”这个战术,这是由首创,与蜘蛛流齐名的不死族战术,尤其在对抗暗夜精灵方面效果极为显著,然而其对于操作的高要求,却使得许多小鸟们在盲目模仿高手的过程中屡屡受创,针对这个战术的基础我写了这篇贴子,希望对不死小鸟们有些许的帮助,当然其中存在的缺陷与不足还望前辈们多多指教。 (一)什么是天地双鬼 一般认为,所谓天地双鬼战术,是指在兵力搭配上,地面以食尸鬼、空中以石像鬼为主要战斗力量的一种不死族战术。 通常情况下,这种战术需要三英雄的配合。 而根据后期兵种的变化搭配,则可以细分为双光环型、骷髅海型、毁灭型、蜘蛛型天地双鬼。 (二)天地双鬼的特点 首先来看一下天地双鬼的能力—— 食尸鬼: 石像鬼: 训练费用——120黄金、2人口 训练费用——185黄金、30木材、2人口 攻击类型——普通 攻击类型——普通(对空)、穿刺(对地) 攻击方式——近战 攻击方式——近战(对空)、远程对地(对地) 地面攻击——平均13.5(17.5) 空中攻击——平均65.5(82) 空中攻击——无 地面攻击——平均19.5(27) 攻击间隔——1.30(1.05) 攻击间隔——1.4(对空)、2.2(对地) 射程——近战 射程——近战(对空)、300(对地) 护甲类型——重甲0(6) 护甲类型——无甲3(9) 移动速度——中等(270) /快(350) 移动速度——快(350) 生命——340 生命——410 生命恢复——邪恶光环、荒芜之地 生命恢复——邪恶光环、荒芜之地 训练地点——地穴 训练地点——地穴 训练时间——18秒 训练时间——35秒 白天视野——140 白天视野——140 晚上视野——80 晚上视野——80 需求——无 需求——坟场 单位级别——2 单位级别——2 通常情况下,天地双鬼具有以下优点: 1、高机动性。 食尸鬼升级狂热以后,配合邪恶光环,在地面上,其速度几乎没有任何兵种可以与之匹敌,抛开攻击不谈,仅仅在气势上就有了压倒敌人的优势,尤其在面对蜘蛛和火枪手等对阵型要求十分严格的远程兵种时,狂热的食尸鬼群更成为迅速冲破其阵型的利器,在理论上就等于仅仅花费100金子、150木头和45秒的升级时间,买到了可以无限使用的加速卷轴。 而石像鬼本身亦属于高机动性的空中兵种,虽然说空中兵种多数均具有较高的机动性,然而邪恶光环的加速作用却是UD得天独厚的一大优势。 2、造价低廉。 食尸鬼是四大种族中除农民外造价最为低廉的兵种,120黄金,无需木材,18秒的建造时间,闲暇时间还可以集体采木,在最短的时间内囤积大量木材,而作为空中力量,石像鬼的造价也远远低于人族龙鹰与兽族飞龙,双地穴的情况下极容易量产成群的石象鬼。 3、低人口占用。 食尸鬼与石像鬼均占用2人口,低人口占用意味着同样人口的情况下,较之高人口占用的敌人,你的部队十分容易达到海量(看看HUM爆直升机就知道海量的低生命值单位也极其恐怖),在气势上就先把敌人吓倒,而且减轻了经常回家补人口的烦恼。 4、攻击类型互补。 通常情况下,远程兵种多为穿刺攻、中型护甲,而对于普通攻、重型护甲的食尸鬼而言,无论是从攻击上还是护甲上都会对远程兵种造成一定程度的克制,而重甲的食尸鬼惧怕魔法部队,尽管法师的攻击力并不高,但打在重甲单位身上的加成效果是不小的,尤其对于食尸鬼这种低生命值重甲单位来说更是如此,法师部队虽然脆弱,但一般藏在阵型的最后,要靠食尸鬼冲破阵型消灭他们并不容易,而空中穿刺攻的石像鬼则可以对无甲的法师部队造成有效的打击。 而同时,天地双鬼也存在着以下缺点: 1、低生命值。 除暗夜精灵弓箭手以外,食尸鬼的生命值为初级兵种当中最低的,而石像鬼则是四大种族中生命值最低的空中单位(要有人非说虎妞那90血的无敌猫头鹰也算的话我也没办法……),低生命值单位作战需要依赖数量的优势,而针对这样大的数量,许多威力惊人的面杀魔法如暴风雪与火焰呼吸等等,可以在极短时间内消灭大量的低生命值单位。 2、对操作要求较高。 通常情况下,生命值越低、护甲越脆弱、机动性越高的单位,对操作的依赖越大,要求越高。 而天地双鬼的组合无疑要依赖高超的操作水准,才可以发挥其本来威力。 具体内容我会在下面讲。 (三)天地双鬼的战斗流程 一、天地双鬼的开局。 通常情况下,此战术的开局并无特殊之处,基地训练2个侍僧,食尸鬼采木,选择一个侍僧先后分别建造地穴、通灵塔和祭坛(BCBZBA开局),还有一种开局的建造顺序是地穴、祭坛和通灵塔(BCBABZ开局),早放祭坛适合喜欢3陪、骚扰的玩家,而早放地穴则适合早期的MF。 地穴建造完成以后立即开始训练食尸鬼,在英雄走出祭坛以前,可以派一个食尸鬼去做早期的侦察,其余的食尸鬼采集木材,在人口快要抵达上限时及时补造通灵塔(通常与上限相差4-6个人口时即应该补造通灵塔,食尸鬼训练时间为18秒,而通灵塔建造时间为50秒),另外尽可能早地放下商店。 当英雄走出祭坛时,应该已经训练了4-5个食尸鬼,可以带着这些食尸鬼去进行初期的MF,最好能在食尸鬼集满210木材以后再出门,这样MF过程中黄金足够325时可以及时升级基地,至此,开局完成。 最好为英雄购买一个巫术妖棍,即俗称的骷髅棒,来弥补早期兵力的不足。 另外在MF或骚扰与压制过程中,不要忘记放下坟场,坟场对于天地双鬼来说也很重要,具体的内容我会在下面讲。 二、天地双鬼的早期战斗。 早期的所谓天地双鬼,其早期战斗,在操作方面,通常围绕着围杀与双线进行,在战略层面,通常围绕着MF、骚扰、双地穴爆狗RUSH等思路进行。 1、围杀。 在天地双鬼战术的早期,实际上只有食尸鬼这样一个兵种的存在而已,食尸鬼俗称小狗,至于它为什么叫做小狗我个人推测可能是因为它们象极了星际中虫族小狗Zergling,Zergling到了3本以后也会狂暴。 作为不死族的玩家,每个人都要学会用狗,而用狗的艺术最突出的表现即是围杀。 围杀的优势在于限制目标的行动,当攻击一个单位时,如果被攻击的对象逃跑,攻击它的单位只能在追逐中对它做断续的、零星的微弱攻击,而在追逐攻击的过程中,其他敌单位将对己单位造成持续的伤害,于是产生了围杀这个技巧——既然攻击目标,就要杀死目标,而不是单纯地浪费火力在追逐上。 一般来说,围杀需要满足下列条件: (1)速度优势。 己方行动速度快过对方,对不死族来说,通常可以利用下列方法达到:邪恶光环、食尸鬼狂热、冰塔减速、霜星减速、冰甲减速、睡眠等等。 当速度不及对方时,连追都追不上他,谈何围杀? (2)数量优势。 通常来讲,数量越多的单位,围杀目标越容易,而围杀的单位下限通常为4-5个(视围杀目标的碰撞体积而定),一般来说6个单位即可以进行围杀了。 而有时可以利用地形上的优势,如树木、深水、高地、建筑等,达到以较少单位进行围杀的目的,如酒馆门口3狗围堵中立英雄。 一般来说,围杀的步骤如下:不攻击单位,直接移动至目标后方,在移动过程中,食尸鬼将形成一个不规则形状的方阵,这时候可以用手动来调整位置不是很好的食尸鬼,当围杀目标恰好处在方阵当中时,按下M健,鼠标左键点击目标,则食尸鬼开始从四面八方向目标靠拢,迅速重复这个步骤,直至目标的行动被完全限制,再进行攻击。 被围杀的单位一般很难脱身,所以可以看到许多低等级英雄面临围杀时不惜使用回城卷轴以保性命。 反过来看,正因为英雄的地位十分重要,所以对方只要操作过硬经验老道,通常不会轻易被小鸟们围死英雄,这个时候可以考虑更换围杀目标。 举例来说,当ORC首发FS,率领3个大G来到你面前时,不要贸然去围杀FS,FS是远程英雄,围杀难度比近战英雄要大,可以考虑佯装要围FS,在他惊慌之际转而去围位置不好毫无防备的大G,围住FS,很可能围不死,当他只剩最后一点血时回城了,一个药膏喝下去又是一条好汉,而大G造价比1级英雄贵,又不能回城,建造时间也较长,所以围大G也是不错的选择。 许多时候,恐惧魔王是一些玩家早期战斗的首选,睡眠技能可以有效地提高围杀的效率,象刚才所述的情况,也可以睡住FS再围大G,运气好的话甚至可以围死两个,如果运气不够好,围死一个以后再去围FS也会有些收获的。 总而言之,初学UD的小鸟们要记住,是UD就要会用狗,会用狗就要会围杀,围杀应该成为每个UD的本能。 2、双线操作。 一般来讲,双线操作是指单(双)英雄骚扰或三陪,后方单兵进行MF的作战技巧。 在战斗的早期,看一个玩家水平高低,很大程度上就是看他围杀和双线的技巧如何。 UD最常见的双线作战是DK前方三陪或屠农,小狗进行MF。 初学双线的小鸟们可能觉得两头难以兼顾,笨拙的双线经常导致英雄红血落荒而逃,狗也死了一大片。 实际上分开来看,前方的DK——当你的双线还不纯熟的时候——不需要真的去杀什么单位或抢什么东西,你所要做的,只是监视他的行动,仅此而已,而主要精力放在后方,有经验的玩家双线MF都喜欢选在晚上,可以先将目标围死了再打,对操作不放心的话,先让每只小狗出门前都扛上一块木头,给它们编队,当发现某一只小狗血量减少时,选中它,按下E键,它会自己扛着木头跑回家,如果还不放心,干脆升级吃尸体的技能,让重伤的小狗回家吃饱,需要特别注意的是,食尸鬼这样的低生命值单位,绝对不能等到红血了再往回拉,血黄了就需要撤。 而当渐渐习惯这样的操作时,DK可以适当地抢抢经验,杀几个红血敌人,抢点宝贝什么的,双线其实只是如此简单(别用崇敬的眼光看着我,实际上我……也不会……),只是不要忘记在适当的时候去收集MF掉落的宝物。 然而如果实在实在没有把握,那还是老老实实地单线吧。 3、RUSH。 通常比较害怕近点RUSH的种族是NE,而UD的RUSH,主要是围绕卖回城双地穴爆狗展开。 这种RUSH一般见于同族大战或针对NE的战斗,同族战时许多人喜欢选择LICH作为首发英雄,霜之新星对于脆弱的食尸鬼来说,其杀伤力是毁灭性的。 而要RUSH的彻底,最好卖掉回城,因为虽然UD有钱双兵营爆狗,但在初期并没有足够的经济能力建造第二兵营,卖掉回城的钱则可以用来建造第二个兵营,另外,如果RUSH失败,即使回城,也不会使战局有什么改观,双兵营RUSH和TR一样,是没有后路的战术,RUSH失败基本就等于全盘皆输,如果想要为自己留有后路,则RUSH的强度必定不足,鱼与熊掌不能兼得,在经济相对匮乏的战斗初期,要海量的兵力就必须牺牲科技。 RUSH是我个人不推荐的战法,首先它风险太大;其次现在许多召唤类英雄如FL、兽王等等,利用廉价的召唤生物消耗你用钱换来的兵力,另外一两个位置好的防御塔对UD脆弱的小狗部队造成的威胁也不算小(我没提ORC地洞因为目前还没听说谁敢用小狗去RUSH ORC的……),作为UD在这样的情况下RUSH并不太值得;最后,RUSH必然造成晚升2本甚至没有机会升2本(还有些猛人压根就没打算升什么2本),当对方2本一好,中级兵种尤其是空军,哪怕数量很少,对地面上毫无对空能力的小狗部队也是很大的威胁,UD二本晚于对方,无论是蛛网还是石像鬼,其出现必定晚于对方空军,更何况现在许多人RUSH起来什么都忘了连坟场都忘了造,到头来蜘蛛也没有石像鬼也没有……制空权落入对方的掌控之中,起初只是零星空军,而当UD起了零星空军以后,对方空军已经基本成型,压下来以后UD很难翻盘。 总而言之要想RUSH还需三思而后行,毕竟它实在是没有什么技术含量。 三、天地双鬼的中期战斗。 UD是一个对三本严重依赖的种族,许多兵种在三本之前发挥不出其本来的威力,天地双鬼中的小狗就是其中之一,而且UD有名的三英雄组合也需要三本,这就决定了使用天地双鬼战术的UD必须速攀三本,2本以后没有停滞,直接向三本爬。 这个时期的UD,是十分脆弱的。 在脆弱的中期,需要注意以下几点: 1、MF提升英雄等级。 UD的英雄比任何种族的英雄都需要等级,UD这个种族强在英雄,MF可以得到经验值与少量金钱,而最重要的是宝物的收集。 MF的本意为Magic Found,寻宝,想象一下,如果LICH身上带了一大一小两个蓝瓶,外加一根偷魔杖,DK带了一大一小两个绿瓶,外加一个大无敌,再掉个治疗守卫死亡之书什么的,遭遇这种部队简直就是噩梦…… 对MF似乎没有必要多说,这是十分基础的东西,而需要说的一点是MF时不幸被抓的情况。 当MF744大海龟这种地方时,总是让人提心吊胆,惟恐敌人从某个阴暗的角落跳出来,在中立生物(虽然名为中立生物见谁打谁但我个人总觉得它们似乎比较喜欢打我而从来就没帮我打过敌人)的协助下,对你进行丧心病狂惨无人道的猛烈攻击,最让人郁闷的是你费了九牛二虎之力将野生怪物殴至红血,他却不费吹灰之力将怪物解决,并且在光天化日朗朗乾坤之下,公然抢走那本应属于你的宝物……碰上这样的情况,试问谁不郁闷?谁不气愤?为了将MF被抓时的损失减至最低,需要注意以下几点: 首先,尽量将怪物引出一段距离再消灭,尽量保证后方是安全的,当野生怪物后方是死路时,绕至其后方进行MF,如果MF被抓,使野生怪物夹在敌人与自己之间,而不是让自己夹在野生怪物与敌人之间腹背受敌;其次,当情况不利决定回城之时,如果地上有掉落的宝物,则副英雄向宝物所在处靠拢,争取将宝物带走,如果阵型混乱,实在无法带走宝物,就将其A掉,不要留给敌人使用;再次,要记得趁火打劫,反正已经被抓了就不要惊慌,闪一下ALT看看敌人有没有倒霉的红血单位,A死一个再走;最后,如果你背后紧靠着商店、生命之泉和魔法之泉这样的中立建筑,不要贸然决定回城,在商店门前,买无敌、买群补、买加防都十分方便,情况并不一定对你不利,衡量一下再做决断。 2、制空权与战斗主导权的掌握。 先举一个例子来辅助说明,当UD对抗NE时,经常可以看到少则2只多则半队的石像鬼跑到NE基地去骚扰采木的农民,这时候,在其空军还没有出现的情况下,大多数NE会考虑回防(要是单纯暴HT的NE,对空力量为零当然就不需要回防了……),而NE的回防当然仅仅是暂时的,他会考虑两条路:一是出空军,二是造防御。 而无论NE怎样选择,必须让主力部队在家呆上一段时间,出空军或造防御都需要起新建筑,如果部队不在家,在石像鬼的攻击下,新建筑几乎没有可能造起来,这样,在NE守在基地的时间内,UD可以放心MF,不必担心被抓,甚至有些UD会选择在这个时期扩张。 实际上此时的NE,正在被UD牵着鼻子走,因为有经验的UD,已经开始升级蛛网,预备出少量蜘蛛对抗NE的空军了,无论选择出空军或是造防御,NE都在不知不觉地按照UD的意图分配自己的资源,即UD,已经掌握了战斗的主导权。 反过来看,如果NE先发制人,在石像鬼到达基地之前就摆下防御,则情况就完全反过来了。 首先石像鬼对农民的骚扰并不一定能够成功,顶着搬石头砸人的大树的攻击,血少的石像鬼是坚持不了多久的,骚扰的效果未必理想。 而为什么没有考虑NE先起空军的问题,则是因为UD的石像鬼无需新建筑即可建造,这一点十分重要。 除UD外的其他三个种族,其空中力量都是需要新建筑的,而这个新建筑依赖2本,假设同时升上2本(一般UD的2本还要比其他种族早些),当其他种族生产空军的建筑完成时,单BC的UD应该已经训练出了2个石像鬼,双BC又有足够资源的UD理论上可以训练出4个石像鬼(理论上而已,一般情况下2本刚好的UD根本没那么多钱),这2个石像鬼很重要,UD要掌握制空权,很大程度上依赖着这2个石像鬼。 还是以NE为例,当第一只角鹰训练完成时,UD应该有3只左右的石像鬼,在DK的死亡缠绕辅助下,3只石像鬼对抗一只角鹰问题应该不大,就这样,按照理想的情况,角鹰出一只消灭一只,制空权将完全掌握在UD的手中。 然而这毕竟是理想的情况,有一定水平的NE不可能让UD这样趁心如意,有经验的NE会巧妙地藏好角鹰,和你照面的时候却一来就是黑压压一群,这时候的制空权由两家共同掌握,碰到空军成型的NE,在制空权上可能你并没有劣势,但是很显然地,你的优势已经没有了。 3、华丽的天地双鬼仰仗于操作的艺术。 天地双鬼当中作为地面主力的食尸鬼属于肉搏兵种,许多人认为与蜘蛛相比,狗不需要过多操作,只要A敌人身后的空地就可以了,实际上这种想法极其错误,狗属于低生命值的兵种,生命值越低,对操作的依赖性也越高。 小狗在A敌人身后空地的同时,需要注意哪一只,或者哪几只小狗,正在遭受敌人2-3个单位的联合攻击,传统操作教程写明在编队的血槽中观察血量的减少来选取单位撤离战场,而实际操作中,在两队肉搏单位交战时,由于没有齐射的因素存在,血槽所反映的体力情况并不明显,这种时刻既要观察编队中的血量槽,同时也要注意大屏幕,当看到一个单位正被多个单位攻击时即将其撤回。 象兽族步兵和女猎手这样的单位,一般在红血或黄血时将其拉回基地,而象小狗则必须在血量开始变黄时调整其位置,一些战术文章说小狗红血再撤简直就是误人子弟,红血蜘蛛还有可能,但是红血的小狗已经很难再撤回基地了,没等跑出对方的射程就挂掉了,这种时候(没有用C补血的可能的情况下)与其让它撤退不如让它力战而死。 有些操作变态的高手在面对远程兵种时,几乎是你打哪只他拉哪只——尽管那只狗几乎没有损失多少血量——后撤一段距离之后又跑回来参加战斗,到头来你的远程兵全死没了他都没有损失,这样的人将受攻击的目标后撤,其目的并不在于保护目标,而在于打乱你的攻击顺序,让远程部队所依赖的齐射变为无序的散乱攻击,这个打一下那个打一下,最后哪只都没有打死,而自己无论是攻击类型上还是护甲类型上都被肉搏部队克得死死的,从而惨败而归。 当然操作达到这种程度的高手毕竟是凤毛麟角的少数人,小鸟们虽然也许一辈子都达不到这样的成就,至少可以向这个目标努力靠拢。 而石像鬼依赖更高水平的操作。 在战斗中,石像鬼的位置十分重要,太靠前,则容易成为火力集中的目标,象火枪和AC这种穿刺单位,打无甲的石像鬼几下就是一个;太靠后,根本起不到任何作用,要知道石像鬼的对地射程只有300,空中攻击也是近战。 这种情况下,则需要充分利用地形上的优势,尽可能地让石像鬼靠近树木、高地、悬崖、深水等地面部队难以攻击的地方,一旦发现敌人有攻击石像鬼的动机,立刻逃向他火力的死角,当敌人放弃攻击石像鬼时,再迂回出来点射敌队伍中的无甲单位——这个时候法师当然是首选,按照这个步骤不断重复,不断令敌人在“攻击食尸鬼还是石像鬼还是英雄”这个问题上疲于奔命,使敌人的目标不定化,攻击无力化,齐射散乱化。 当敌人形成海量空军时,可以考虑训练少数蜘蛛,使得食尸鬼的作用更大,如果地面部队已经让你疲于应付,可以试试用三只左右的蜘蛛手动网下和蜘蛛同等数量的敌空军,然后利用速度上的优势撤出一段距离,不需要太大,离开被网空军的射程即可,如此打乱对方空军的阵型,这对于以齐射为主的空军如角鹰兽骑士等,是比较好用的办法。 4、天地双鬼必备物品——群补卷轴。 基地到3级以后,我个人认为UD家的商店最为厚道,因为它卖群补,而天地双鬼的战术最需要的物品即是群补。 兵种的脆弱性我在前面已经提过,很容易一队小狗很快被对方殴至红血,一队天鬼被熊猫喷火以后,纵然没死也不敢和对方正面冲突了,这时的部队基本等于残废,此刻如果使用一个群补,则又是一队好汉(好狗?)。 有人说群补很贵,然而对高手来说它并不贵,比起全军覆没来,两三个群补的钱还是便宜得很,如果没买群补导致部队尽数被灭,即使你有足够的钱再造,时间也不可能允许,敌人不会给你喘息的机会一定大举进攻你的基地了,造兵是需要时间的,而时间也是资源,从某种意义上来说,时间甚至是比黄金与木材更重要的资源。 顺便提一下,购买群补的时候尽量先买走地精商店的群补,最后再考虑家里的商店,最好一次买两个,这样你的敌人在一定时间内就没有办法在这个地精商店再次购买到群补。 (四)天地双鬼的后期战斗 根据英雄的选择以及后期兵种的变化,后期的天地双鬼战术可能产生以下变化: 1、双光环天地鬼。 ROC时代流行的双光环食尸鬼,可以看成是当今天地双鬼战术的雏形。 狂热的狗加上3级邪恶光环,其移动速度根本无人可比,光是看这架势就足以吓人一跳,而脆弱的食尸鬼在吸血光环的作用下,生命值可以得到有效的补充,对空的石像鬼属于高机动高攻单位(高攻指对空的普通攻击),吸血光环作用尤其明显。 另外,脆弱的天地双鬼十分惧怕面杀魔法,碰到冰火两重天、HUM的CW双面杀、LICH的高级NOVA和熊猫的火焰呼吸等战术时,无论数量多少,一不小心都在瞬间变为炮灰,此时恐惧魔王的睡眠技能可以有效的抑制对方英雄面杀魔法的施放,虽然睡眠有时限,也可以被A醒,但是上述的那些恐怖魔法,哪怕让他们少用一次都是好的。 2、毁灭天地鬼。 听起来十分霸气的名字,实际也非常好用。 天地双鬼是机动性极高的兵种组合,而对于高机动性的单位,本身机动性如果不如它们,就需要想办法克制它们的机动性了。 克制机动性的办法也很多,如女巫的缓慢、熊猫的酒雾等等让人听了就觉得十分讨厌的技能,三本以后,UD拥有四大种族中最强的驱散单位——集驱散、魔免、高机动性、高攻击力(有魔的情况下攻击力直逼暗夜奇美拉)、高生命值于一身的毁灭者。 当巨大的雕像轰然倒塌,毁灭者展开翅膀飞上高空的一刻,许多人都会感到不寒而栗。 面对这样一个恐怖的不断吞噬魔法的单位,大师级的女巫、牧师、熊德、风德、萨满……其作用就只剩下为毁灭者提供源源不断的魔力,进行更加有效的杀伤。 3、骷髅天地鬼。 这个类型的战术源于古老的战术骷髅海,相信许多人都有过侦察不力结果淹死在汹涌澎湃的骷髅海中的悲惨经历。 而UD由于需要直攀三本,2本以后还需要建造屠宰场,这样就很难再有足够的资金建造诅咒神庙了,至于根本不攀三本只带少量蜘蛛一堆法师半队车子的那种是纯骷髅海这里先不谈,所以这种战术一般比较少见,即使勉强出了法师,石像鬼的数量就必定不足。 当然不排除部分操作BT的玩家,前期几乎是零伤亡,少死一只石像鬼,诅咒神庙的钱就出来了。 这里顺便说一下,小鸟们选择了UD就等于选择了贫穷……要想富就练操作吧,少死一个兵就省出一小笔钱,UD的钱就只能从操作里面省了……而骷髅型天地鬼未必非要出亡灵巫师不可,三英雄人手一根骷髅棒的时候,就和有3个老头的召唤骷髅的效果差不多,看CD时间一到就点骷髅棒,这样做既不用造神庙,也不用造老头,敌人没办法杀死亡灵巫师得到什么经验,使用骷髅棒也不需要补魔力(老头需要车子补魔),如果出黑暗游侠的话那么简直就和噩梦来临差不多,黑暗游侠召唤的骷髅比普通骷髅要结实多了…… 4、憎恶天地鬼。 这是天地双鬼战术到后期的一个变种,越是脆弱的部队越是需要肉盾,憎恶是不错的肉盾,体积也够大。 肉盾的意义在于让对方打也不是,不打也不是,打的话,浪费时间浪费火力,不打的话它破坏阵型,攻击力也不见得多低,最重要的是体积大,把路堵个严严实实,大有“从我的尸体上踏过去吧”的架势。 许多技能克制肉盾,如变羊、放逐、飓风等等,所以要出憎恶的话最好搭配毁灭者,这样才能更大程度地发挥肉盾的作用
英雄杀鲁智深狂禅这个技能说作为主公(主将)时血量上限什么的,是什么意思呀,
就是选鲁智深当主公时还是4颗血
标签: 血量为0时英雄会死亡 被敌人攻击时血量会减少 每名英雄都有自己的血量上限 游戏结束 血量
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