荒野是一片残酷无情的土地,充满了危险和机遇。对于那些勇敢的人来说,这里是一个磨练技能、积累财富和建立名声的地方。但对于那些准备不足的人来说,这里也是一个致命的地方。
强盗
荒野最常见的危险之一是强盗。这些无耻的罪犯经常在商路上或村庄附近埋伏,抢劫不知情的受害者。他们训练有素,装备精良,如果你遇到他们,最好做好战斗的准备。如果你设法击败了他们,你可能会发现他们身上有价值的战利品。
野兽
除了强盗之外,荒野还栖息着各种凶猛的野兽。这些生物从威严的老虎到致命的毒蛇,无处不在。如果你不注意,它们可能会突然袭击你。如果你遇到了一头野兽,最好的办法就是逃跑。如果你无法逃脱,你必须做好战斗的准备。
敌对派系
在荒野中,你不仅要面对强盗和野兽,还要面对敌对派系。这些派系可能是部落、盗贼团伙或其他正在争夺领土或资源的团体。如果你遇到敌对派系,你必须准备好战斗。如果你能击败他们,你可能会获得他们的资源或领土,但你必须小心,不要被他们在数量上压倒。
经验和战利品
在荒野中生存下来,你需要获得经验和收集战利品。经验可以提高你的技能和能力,让你更有效地对抗强盗、野兽和敌对派系。战利品可以包括武器、盔甲、药品和其他有用的物品。你可以通过战斗、完成任务和探索荒野来获得经验和战利品。
生存指南
如果你打算进入荒野,这里有一些生存指南:
- 结伴而行。在荒野中独自旅行非常危险。与其结伴而行,这样你们可以互相照顾。
- 做好准备。在进入荒野之前,准备好足够的物资,包括食物、水、武器和医疗用品。
- 保持警惕。时刻注意周围的环境,并注意任何潜在的危险。
- 知道你的限制。不要试图超越你的能力范围。如果你遇到强大的敌人,不要害怕撤退。
- 善于适应。荒野是一个不断变化的地方。你必须能够适应环境,才能生存。
荒野是一个危险且充满机遇的地方。如果你做好准备,有坚定的决心,你可以在这个无情之地中生存下来。祝你好运,勇敢者!
自由人游击战争游戏介绍(自由人游击战争游戏体验分享)
游戏介绍自由人:游击战争是一款仿照骑马与砍杀的开放世界游戏。 游戏时代背景设定在近现代,冲突的舞台则发生在一座虚构的岛屿国家,由于内战导致原有国家四分五裂,各派系武装部队频繁交战。 游戏于2018年年初以EA模式上线,直到今年10月5日脱离EA模式发布正式版。 由于正式版距离早期测试版经历了多个版本的调整和内容追加,于是我花了些时间重新体验了一遍正式版,体验完之后发现游戏和当初开发者的许诺仍然有些距离,但我还是完整体验了整个游戏,做个总结吧。 玩法详解和骑马与砍杀一样,玩家只身一人在一片乱世之中闯荡,地图随处可见各种军阀的部队不断游走侦察,寻找目标的土匪强盗和城市间往返的贸易商队。 玩家可以选择雇佣士兵与自己一同出兵征讨叛军。 在地图上和其他队伍发生冲突后,游戏会进入第一人称模式,地图也从世界俯视图变为了遭遇战地图,玩家可以自己和敌人交战,也可以选择派遣自己的士兵。 士兵即可以通过雇佣,也可以在酒吧结识一些有特长的重要角色。 士兵会随玩家共同战斗时升级,但却不会像玩家一样可以重伤复活。 如果玩家的相关属性较低,那么士兵就会遭到重伤后阵亡。 而重要角色则可以和玩家一样在负伤后随时间持续恢复,也不会因为在战场上阵亡。 重要角色除了在实际作战成为一名不会死的士兵外,还可以独立为一个队伍并支援玩家的作战,也可以驻扎在城市里进行发展和规划。 游戏中不仅玩家的武器和装备可以更换,士兵同样也可以,玩家可以选择雇佣一些非职业军人,然后让他们穿戴战利品从而获得仅次于正规军的作战小队。 当然,如果你想要成为其他阵营里的佼佼者,那么一支特种士兵和高等级武器是绝对不可缺少的。 战斗结束后,玩家可以获得经验,战利品和俘虏。 经验既可以升级自己,也可以用来升级队伍里的士兵,自己升级后可以获得属性,技能点数和武器熟练度点数,前者可以获得相应的被动属性,如提高体力属性则可以获得更高HP,同时还能解锁更多装备栏的技能解锁选择,武器熟练度则影响相应武器的准确度与伤害。 士兵同样可以升级,但士兵的属性玩家无法做出修改,但可以修改重要角色的技能,如城市管理等。 与骑砍不同的是,遭遇战可以打开俯视地图,观察我方甚至敌方的位置信息,玩家可以在这个视角里对自己的士兵下达攻击和移动命令,无需像骑砍一样亲自率兵作战。 尽管在战斗过程中玩家可以指挥单位,但游戏无法做到像骑砍一样在战斗开始前进行自动对抗,玩家必须亲自进入战斗并阵亡才会出现自动战斗的选项,不得不说是一大缺陷。 对占领的城市进行管理和发展是骑砍的一大特色,而在自由人里,玩家可以对自己占领的城市进行更为详尽的发展策略,比如玩家可以通过建造一系列军事建筑让城市成为一座铜墙铁壁的堡垒,也可以建造体育场剧院等民生建筑提高城市的人口进而获得更多的税金,更可以建造工厂生产工具服装甚至武器,即可以让玩家省去为士兵添置装备的资金,又可以通过出口贸易带来可观的资金。 在与其他阵营关系较为友好时,玩家便可以派遣商队将自己城市内生产的物资运往友好阵营的城市,带来可持续的资金。 玩家也可以根据进口方城市短缺的物资进行针对性出口,获得更多资金。 不仅如此,游戏中的贸易会以单位形式出现在地图里,玩家可以看到贸易车队不断的在两座城市之间往返。 游戏特色画面由于市面上缺少骑砍类玩法的游戏,因此自由人凭借其画面成功战胜了骑马与砍杀,毕竟骑砍的画面已经非常落伍,而自由人通过目前主流的unity引擎拥有不逊于目前主流游戏画面的水准,虽然地图细节和目前的游戏对比要粗糙不少,但就像我前面说的,你找不到其他骑砍类游戏做对比,所以勉强算是游戏的一大优点吧。 战斗细节游戏的核心射击并没有采用类似COD或者CS这种指哪打哪的激光枪算法,而是采用了类似武装突袭和杀戮空间的拟真弹道算法,游戏里的每一次射击都有一条真实的弹道,并且根据武器射速不同还会有不同的抛物线轨迹,而根据武器的性能又有不同的弹着点分布。 根据一些自媒体的报道,游戏的开发者是个有过射击场经验的乌克兰妹子,因此游戏的射击体验我个人觉得还算可以。 战场刻画方面也稍显硬核,超大的地图加上岩石和树林等植被,作战真的有点像阿富汗一样,就算玩家是交战发起方但实际战斗仍然需要谨慎前行,时刻留意自己的装备伪装颜色是否和当下环境相融洽。 夜晚作战更是伸手不见五指,没有夜视仪的帮助可能一不小心就落入了敌方的火力范围。 游戏不足内容创新不客气的说,游戏就是一个拥有较为友好射击体验的骑马与砍杀,你甚至改名成骑马与砍杀-游击战争我都没意见(当然骑砍的土耳其开发者会有不同意见233),因为游戏从开场的角色身世,阵营关系,大地图的实时移动逻辑,就是骑马与砍杀,但骑砍有的功能自由人却未必有,比如像RPG游戏一样的连贯性剧情任务,这点自由人没有;骑砍的城市加工生产在自由人这里成了按时生产指定道具,失去了骑砍需要凑齐原材料才能生产的重要环节;骑砍的重要角色属性叠加而自由人里却做不到,因此玩家的急救技能满级也无法显著减少士兵阵亡概率。 抄别人可以,但没有自己的风格这我就接受不了了。 细节刻画游戏的细节刻画问题存在于多方面,我先一个个说:1.大地图部队最先让我发现的便是大地图中各个阵营部队的行动逻辑,在骑砍中除非你和大部队交战导致敌方阵营的关键角色脱逃,否则你是看不到有重要角色自己一个人在地图上乱逛,但在自由人里这种情况非常常见,我估计是因为重要角色带领的部队人数由阵营资金决定,而游戏雇佣单位开销巨大,因此阵营很快就会没钱,阵营没钱于是重要角色就只能孤身一人。 这导致游戏前期原本需要玩家倒卖物资或是做任务积攒第一桶金如今变成了抓单,只要玩家雇佣一批价格低廉的平民士兵,那么重要角色装备再好也会被玩家生擒。 重要角色作为俘虏不仅售价高阵营赎回时价格更高,基本上抓几次就可以让玩家马上拥有一笔可以雇佣中高级别的职业军人,不能说体验大打折扣,但那种骑砍里一步步从默默无闻到闻名天下在自由人也就是抓几个重要角色就可以让自己瞬间成为大军阀。 除了经常落单外,阵营部队徘徊也毫无目的可言,在骑砍里如果是战争那么阵营部队会向其他阵营的城市发起围攻,或是拦截敌对阵营的部队和村民。 但在自由人里阵营部队通常是没有目的的,哪怕自己的贸易车队被强盗拦截,他们也不会去前往支援。 2.战斗场景由于游戏突出的是游击战争,那么战场肯定要突出大,但这产生一个问题,既然是游击战那么作为战斗发起方应该是可以自由选择位置,是突然袭击像墨西哥毒贩那样埋伏政府车队,还是像电影孤独的幸存者那样在远方进行战略部署和追逐战,但在自由人里无论是发起方还是被发起方战斗永远是双方从地图最远的一个方向出生,战斗5分钟里有1分多钟是在找敌人,有时敌人会直线攻击,但有时敌人如果不走直线那你就得花更长时间去找他们,对于一个需要频繁交战的游戏,这样长时间的寻找过程是非常难熬的,而且游戏也无法做到像骑砍一样在战斗开始前可以选择自动根据兵力快速决胜负的选择,因此玩家必须每次交战都要亲自指挥才行,这就太折磨人了。 除了遭遇战外,游戏的攻城战也是个坑,无论突袭营地还是城市,其建筑规模都大同小异,不仅如此,城市也无法体现巷战特点,很多建筑不是无法进入就是很容易被AI通过建模碰撞的方法突破障碍射击到建筑内的目标。 虽然在骑砍里所谓的城市也不过是个带墙的村子,但好歹这堵墙给玩家带来了攻城的体验,而自由人里仿佛像突袭一个村子似的,城市根本没有城市该有的面貌。 3.城市管理除了上述提到的加工环节单一外,城市里除经济建筑会产生实际经济效益外其他民生和军事建筑的数值有点像假的,根本没有相应的属性体系。 比如说军事建筑里提高城市防御等级,但即使是4等级也无法降低敌人攻击频率也无法降低防御部队阵亡概率。 游戏的AI在早期EA阶段就饱受诟病,远视距加上自动锁定,玩家的埋伏在第一枪命中敌人时便会得到快速响应和准确回击,虽然现在的版本通过服装伪装加成降低被远距离AI还击的精准度,但超视距问题依旧存在,导致游戏里只有远程步枪佩戴高倍率瞄准镜拥有极大的优势,其他武器距离一远则弹道分散命中率低,射击体验大打折扣。 在贴吧和相应的论坛里的攻略和讨论也都推荐狙击枪而不是其他武器。 这导致游戏的体验严重同质化,此外游戏不同武器射击体验虽有不同但也大同小异。 以目前游戏的核心战斗设计远达不到骑砍那样不同武器拥有不同使用技巧且富有深度。 5.迭代虽然我没有持续关注每个版本,但在曾经的EA阶段,你可以体验到远程炮击,载具作战甚至还可以玩21点,虽然这些设计缺乏平衡,但多少给游戏带来了和骑砍不同的体验,但后来因为玩家负面反馈,这些都在更新后被删除。 对我来说这不仅是个不小的遗憾,同样开发者也没有兑现当初的诺言,游戏目前的作战仍然像中世纪排队枪毙一样,只不过你见不到整齐的排队阵容。 更新来更新去除了画面外其他没有太大变化,这是对玩家的背叛。 八卦一下尽管一开始游戏开发团队是俩乌克兰妹子,但实际从正式版的报幕表来看,程序团队里都是中文拼音,或许这游戏从一开始就是蹭一波骑砍的热度的半成品而已,而游戏的框架代码可能达不到编写到骑砍那样的水平,也可能是乌克兰妹子编写能力堪忧,国人程序员接盘但发现游戏已经陷入迭代噩梦(maintenance nightmare)越更新错误越多,最后破罐子破摔变成了现如今这样核心玩法不变其他方面小修小补的残次品。 我为什么依然推荐大家玩如果游戏品质如此堪忧,按我的性格可能在标题上就要开喷了,可实际上游戏给我带来了接近100小时的体验,扣除EA阶段正式版也至少带给我不少于40小时体验。 虽然游戏的深度远达不到骑砍那样的水准,但并不代表游戏不能玩,游戏的角色成长体系和士兵等级使得玩家仍然可以获得像骑砍那样通过不断战斗提高角色和下属单位的等级,从而在战斗里越战越强,逐渐成为战胜其他阵营的最高统治者。 也许不拿它和骑砍对比或许勉强及格,但骑砍实在太出色,以至于任何玩过骑砍的人都会关注同类玩法的游戏并与骑砍做对比,自由人就是这样一款骑砍类游戏,不仅玩家就连开发者也在游戏介绍标注这是一款类骑砍的游戏。 总之,自由人就是一款你会给出差评但你依然会深入体验的游戏。
《博德之门3》5号补丁更新日志分享
博德之门3目前已经推出5号更新补丁,5号补丁对部分技能进行了平衡性调整,下面一起来看看《博德之门3》5号补丁更新日志香肠比剑更厉害吗?是的,取决于含肉量的多少。 今天起,你们可以亲身体验这些崭新的特色了。 5号补丁正式发布!前进!看看我们的完整补丁说明吧。 改进与加强新增了影心神秘神器的新剧情拓展。 新增了影心的全新招募场景。 当影心对你表示赞同时,添加了额外的反应。 新增了新的营地场景,挠挠和枭熊幼崽。 新增了点击对话系统在战利品和任务奖励中,新增了12种新的魔法物品。 增加背景目标现在每个角色都会有他们基于他们各自背景的秘密小任务,当你完成每个任务时会获得上限最高为4的激励点奖励。 重新定义了对话期间的内容记录。 这包括改善显示奖励的加成,和双骰子投掷时处于优势还是劣势。 现在你可以在对话时,使用法术或物品来增加成功的机率(包括你的同伴的法术和物品)。 撬锁和解除陷阱现在为主动掷骰模式。 新增了一个新的撤离动作,可以让你避免挑衅的借机攻击。 在交易过程中,每添加一个新物品,都会自动均衡议价的金币数量。 新增了一种通过点击按钮来取消专注状态的方法。 你现在可以将更多小提示锁定在屏幕上了 这是因为添加了更多的小提示。 增加了历史对话窗口的行数上限。 你现在可以在升级时保存游戏。 为特定职业的法术增加了独特的视觉效果。 新增了一些法术、状态和物品的新图标。 增加了几十种新的互动道具,扩展了世界的传说和背景。 改进了数个职业使用法术时的视觉效果,以创造更多吻合、融入特定职业的法术。 当某项行动处于完全自由状态时,指示器会正确地给出提示(不作为战斗中的完整动作或奖励动作)。 在战斗日志的条目中新增了关于地表状态的提示。 在对某项豁免检定掷骰时,新增了更好的反馈。 新增了反馈来说明,对某个目标的施法为什么是不能实现的。 当NPC无法与你对话时,他们会有新的反应。 更新了数种法术,物品,状态和书籍的描述。 戏剧演出-演出中,角色的情感。 -镜头的选取和运镜。 -影片的视效。 -改进了当角色环顾四周时,影片的动作。 -改进了涉及到与物体互动的影片效果。 -为“至上真神的印记”引入了电影视觉效果。 动画-更新了座狼的模型和它的攀爬动画。 -增加了螃蟹和蜘蛛的攀爬动画。 -为地精增加了手持法杖时的动画。 -改进了夺心魔的动画。 -改进了人类在跑步和空闲时的动画。 音效-角色现在在移动时,在影片中也会有独特的盔甲音效。 -生物现在在跳跃时会有音效。 -为营地添加了新的环境声音和音乐。 -爆炸声 —— 更大的爆炸声,更高的喊叫声。 -撞击和刺击 —— 战斗中的各种动作更加微妙,呈现得更加“身临其境”。 -物品破坏 —— 全新的碎片系统,增加现实感。 -新增了解开月相谜题后的声音反馈。 -新界面的音效。 -更细致的电影音效。 -重新灌录了施法的音效。 -多重输出 —— 你现在可以选择你的音频设备,来定制一个更好的音频体验。 -午夜模式 —— 一种特殊的混音模式,以避免吵到周围的亲友。 多玩家体验-增加了本地多人联机的支持,当其他成员不在附近时,会有一个准备好的检测。 -当与另一位玩家的追随者谈话时,会有一项提示出现。 -新增了当连接到游戏大厅时,会有额外的反馈。 -在多人模式下,你可以锁定自己的物品栏。 APPLE M1 特性当玩家在M1处理器的环境下游玩《博德之门3》时,现在可以通过一个选项开启基于ARM64的更高画面表现。 但请小心,Steam目前并不支持ARM64。 Steam的交互式存取功能目前只可以在Rosetta中使用。 平衡与游戏性常规食物不能再用于即时治疗。 取而代之的是,它们会被用于充分休息下的长休时的营地用品中(玩家也可以不提前布置食物或营地用品,来做一次部分休息,以恢复一半生命值)。 跳跃现在会触发借机攻击。 可投掷物的投掷距离将被其重量决定。 可被推击的距离,现在基于目标的重量和施力者的力量。 敲晕动作现在已被移除。 取而代之的是,你可以开启或关闭一项叫做“非致命攻击”的开关,来以徒手攻击做出相同的效果。 负重过载目前会有三种等级的影响。 当玩家处于最高负重过载状态时,将无法做出确切的行动。 角色在做出背刺时,无法令攻击产生优势。 倒伏状态现在需要对力量和敏捷做劣势下的豁免检定,而非必定触发。 召唤的魔宠在其未被召唤时不再留下鲜血。 当达成背景目标时,会获得额外的经验值奖励。 移除了光源类物品的生命值。 隐士和水手的背景故事有所喘息。 为阿斯蒙蒂斯的提夫林添加了炼狱叱喝。 黑暗之子的祝福现在至少提供1点临时生命值。 妖火现在基于法术塑形,会忽略对友军的影响。 盾牌大师现在可以在每回合被激活一次。 为双持客熟练项添加了AC等级的奖励。 在沉默状态下,荒野形态的德鲁伊不再可以施放法术了。 野猪,螃蟹,噬脑怪和蜘蛛现在对于非伤害类魔法会做出反应了。 蜘蛛不再对跌落伤害免疫。 人形种族和生物现在会基于目前所处地形去攻击高于或低于他们的目标。 NPC现在会在警告玩家并勒令其离开后,还会保持对玩家的戒备。 在你越狱后,改变身形后NPC将不再认出你,除非当时有目击者。 守卫的增援现在会呼唤来更多守卫,而非单独一个。 NPC现在对于击杀自己阵营的动物,将视为你杀死了自己的一个朋友被敲晕的NPC会在下次长休后消失。 螺壳舰“我们”如果在招募对话时被攻击,它将会离开队伍。 现在,玩家可从指挥官扎尔克的身上拾取到一把火焰剑。 被毁的海滩如果你不招募影心,她将不会对噬脑怪展开攻击。 蔓生废墟当说服强盗离开礼拜堂后,会获得额外的经验。 当从礼拜堂外部吓跑强盗后,会获得经验值。 增加了几个新的区域,其会在玩家角色进入礼拜堂时触发骷髅复生的电影剧情。 新增了金布尔博克和塔曼之间的玩笑对话。 德鲁伊当威尔在队伍中时,NPC会对他的在场有更多的反应。 改善了松鼠在林地中的漫游行为。 如果执行仪式的5个德鲁伊中,有任何一位死亡或被沉默,德鲁伊们将开始他们的攻击(别再找他们的麻烦了!)德鲁伊在与鸟妖或其他敌对生物展开战斗时,不会最先攻击提夫林。 在战斗开始前,鸟妖们会放声歌唱。 染疫村落若在事态尚未解决之前将布拉娜和安德里克击毙,那么真魂者艾督因会立即流血致死。 在释放巴克斯·鲁特时,如果没有其他会导致失败的后果,将无需投掷骰子来避免死亡。 巴克斯·鲁特的呼救现在变得更加坚定。 当玩家在一种特定的条件下返回枭熊洞穴时,添加了一个新的玩家语音。 地精营地为劳薇塔的仪式加入了新的状态效果作为奖励:当你低于或等于30%生命值时,你将获得+2攻击掷骰和感知豁免检定加值。 地精检查点的部分地精现在有了“微醺”状态。 为熟睡的酒鬼们提供了更好的反应,如果玩家想要避免战斗的话。 如果有人干掉了探知之眼,地精们会作出反应。 新人安德里克和布拉娜在地精营地有更多对话反应。 使格里波在跟随瓦罗返回他的笼子时对干扰更为活跃,格里波现在也会更紧密地跟随瓦罗。 未能以某些方式摆脱锁链现在会造成痛苦效果。 完成劳薇塔的仪式不再奖励激励点,而是替换为独特的状态效果。 女祭司迦特在特定互动行为下不再能感知隐匿或潜行的角色。 沼泽重新分配了探索获得的经验值。 使用埃赛尔婶婶的护符会获得全部6项属性强化技能效果,直到下一次长休:熊之坚韧,牛之蛮力,猫之轻灵,鹰之光彩,狐之狡黠以及枭之感知。 改进了埃赛尔婶婶镜像出现和消失的视觉效果。 晋升之路吉斯洋基人现在会搜查莱埃泽尔的尸体,如果她留下并死于吉斯洋基巡逻队之手。 幽暗地域在揭露了格克和他的盟友后,除非你靠近木筏,否则他们不会开启对话(当格克藏起来时也是如此)。 减少了巴伦的生命值。 低语深地的物品将不再会触发蛛网感知。 营地在地精庆祝胜利后,增加强制休息。 健谈的骷髅现在不能被击退了。 健谈的骷髅的演出现在对被沉默的角色也同样生效。 影心的最后通牒场景,现被替换为一个位于地精营地中的新场景。 调整了影心对于信仰塞伦涅的玩家的认可度。 战斗更新常规NPC现在拥有与玩家相似的基本行为。 - 绝大多数类人生物现在可以施放疾走,跳跃,投掷和推击。 - 绝大多数其它生物现在可以施放疾走。 NPC现在在每场战斗中只会使用一次挥砍和粉碎术。 NPC现在只有在装备对应的武器时才能使用诸如劈砍和挥砍等武器技能。 熊地精,食人魔和部分地现在学会了远程法术,这使得它们在没有其它选择的情况下可以从远处攻击了。 当劣势地形阻止敌人发起近战攻击时,对方会尝试使用远程攻击。 被缴械的角色现在会寻找替代武器。 绝大多数NPC会有他们自己的喜好。 AI现在会支持基本资源统筹,这使得角色会深思熟虑使用那些耗费更多资源的行为(比如疾走和动作如潮)。 AI现在会更熟练运用对掷骰有加成的效果。 AI现在更加懂得灵光效果(比如沉默术、盖尔的黯蚀灵光,炽焰法球等)。 Ai现在会更熟练运用状态叠加进行控制(比如对沉睡的目标叠加目盲)。 AI现在会减少可能移除目标状态比如沉睡的攻击行为。 低智力生物(小魔鬼,野兽等)现在不再会为了某件物品的连锁效应而破坏物品(比如破坏木桶引发爆炸伤害附近的敌人)。 为食人魔和僵尸添加AI原型。 调整了AI对于召唤目标的意愿(更多野兽/生物,更少类人生物)。 AI现在更加理解倒伏状态和劣势地形。 AI现在不再偏向于锁定曾经攻击过的敌人,或攻击一个曾经攻击过他们的目标。 为部分弓箭手NPC装备了近战副武器,以防他们被缴械或被困。 调整了狼伙伴的攻击,以和其它伙伴相匹配。 NPC现在可以投掷治疗药水给同伴以治疗他们(如果他们有投掷动作)。 调整了某些NPC种族的移动速度,以和玩家角色相匹配。 - 矮人,侏儒,灰矮人和半身人的移动速度由9降低到7.5单位。 - 木精灵的移动速度由10.5降低到9单位。 敌人现在会使用传送门了。 在废弃哨站和破碎圣所的蜘蛛坑增加了可以攀爬的蜘蛛网。 NPC现在会避免接触电蒸汽云。 在合适的情况下使蜡烛和烛台可以移动。 移除了牛头人和所有低于5级的类人生物的多重攻击,之前难度过高。 AI现在会避免在他们的脚视觉悬浮于地面时结束回合。 根据玩家等级,为等级4和6的类人生物增加了豁免检定熟练项。 调整了灰矮人的放大术,使其与法术类型更加一致。 扩散感染状态不再会对蜘蛛荒野形态的玩家产生伤害。 螺壳舰修复了部分敌人仍然会造成重击伤害的状况 - 毕竟这只是新手教学关。 螺壳舰的小魔鬼不再会使用武器技能。 被毁的海滩调整了初始海滩周围看起来不太自然的碎石。 发现夺心魔的被困渔夫现在有了专属武器(更弱的武器,弓和弩的简易版本)。 蔓生废墟对教堂外的强盗进行了些微调整。 德鲁伊林地对正在吟唱的鸟妖使用沉默术会使她停止吟唱。 减少林地屠杀时加入地精方迎战的德鲁伊数量。 地精工兵现在会被他们背后的木桶减速。 确保泥魔蝠现在不再惧怕泥土了。 染疫村落树木现在不再会阻挡射程了。 使屋顶伏击的周边区域更容易到达。 地精营地凌乱的鸡不再强制潜行角色进行隐匿检定。 为地精们添加了洞,使其更容易地在地精营地的不同区域穿行。 略微提高了破碎圣所的煤篮的伤害,并为其倒地增加了击退效果。 明萨拉的区域被重新装饰了,以对应新的关卡设计。 移动了地精营地中某个挡住了战鼓的瓷瓶的位置。 降低了座狼圈里摇晃的金属格栅的生命值。 女祭司迦特现在在每次战斗中只会使用一次夺心魔蝌蚪的能力。 女祭司迦特现在不会再会对雕像使用至上真神之手,让其砸到她身上。 你现在可以在女祭司迦特的房间里手动摧毁雕像。 沼泽红帽子将其中一个红帽子改为鲜血贤者。 渴血的改动:- 需要耗费1个行动点而非附赠动作。 - 需要专注- 持续时间从3回合增加至5回合。 - 每场战斗只能施放一次(之前需要4-6充能)。 铁驭追击改动:- 现在需要6充能(之前是4-6)。 - 伤害从3d10+4降至3d8+4。 红帽子鲜血贤者的撕裂伤口效果从4回合降低至2回合。 现在也被标记为魔法。 枭熊洞穴你现在可以走过枭熊碎裂的蛋了。 枭熊在现在的关卡设计中更难以被卡住。 和枭熊的战斗变得更加容易。 晋升之路增加濒死鬣狗的生命值,从5提升到7。 增加了健康鬣狗到生命值,从5提升到8。 豺狼人不再会在施法时非必要地拔出或收起武器。 改善了弗林德战斗区域的路径。 你现在可以穿过内脏了。 对于弗林德无法接触到的目标,她现在可以使用弩进行射击了。 她现在还拥有了一头酷炫的发型。 改进了征收所的路径,扩大了上层走道,在墙上增加了一个入口,并使一个平台可以攀爬。 为征收所添加了火盆绳,铰链和碗。 修正了散塔林会地城走廊里的压板的视觉效果。 提高了吉斯洋基巡逻队中所有吉斯洋基角色的生命值。 增加了吉斯独有的武器和护甲。 为吉斯洋基角色装备的武器添加了熟练项。 移除了铁手达因的“保存生命”状态。 幽暗地域波尔的仆人- 降低了施加流血的几率。 - 流血的持续时间从2回合降低到1回合。 对蕈人的战斗做了若干调整和修复。 改善了蕈人的动作分布和名称。 现在更容易辨识某个蕈人在战斗中做了什么。 重制了格克·煤球的操纵死尸法术,使其与未来的法术更加协调并减少bug。 调整了寇涛鱼人的战斗,使其变得更加容易,并修复了一些问题。 观察者现在会对被恐吓的目标施放致伤射线。 BUG修复稳定性修复了一个与牛头人使用特定技能有关的崩溃问题。 修复了一个与鸟妖战斗相关的崩溃问题。 修复了摧毁螺壳舰时的崩溃问题。 修复了一个通过交叉保存下载存档导致崩溃的问题。 修复了在螺壳舰上射击卤灯时可能发生的崩溃。 修复了特定的低配置设备启动时崩溃的问题。 修复了在创建角色时加载存档导致崩溃的问题。 修复了玩家在载入存档时加入主机导致崩溃的问题。 修复了用盾牌攻击特定角色时的崩溃。 修复了在逃离螺壳舰后加载到海滩坠毁地点时的崩溃。 同伴现在同伴在离开队伍和变成敌对的时候会有正确的日志记录了。 修复了阿斯代伦在某个营地之夜不被杀死/流放的bug。 修复了阿斯代伦在倒地状态仍然可以作出某些评论的问题。 修复了与猎人对话结束后关于保护阿斯代伦不被古尔猎人攻击的反应对话。 修复了一个关于阿斯代伦在某个营地之夜后不会动弹的反应对话。 修复了盖尔在被雇佣的时候会收到额外的经验的问题。 修复了一些与莱埃泽尔在吉斯洋基巡逻队离开团队有关的对话和营地行为的问题。 修复了在奈美莎和达梅斯未加入对抗教堂强盗的战斗后,莱埃泽尔的招募对话无法开始的问题。 影心现在在德鲁伊林地中对莱埃泽尔有正确的反应。 修复了影心在海滩招募后被卡住的问题。 现在,影心可以在被AI控制时正确地使用近战武器并接近敌人。 修复了威尔与费泽克失去意识的源头时刻的问题。 法术修复了火焰箭和炼金火焰不会燃烧蜘蛛网桥的问题。 祝福法术现在对射程内所有人施加祝福,而不是只对具体最大数量的目标起效。 修复了能够对自己施展魅惑人类的问题。 修复了不能直接向盟友施放2级魅惑人类的问题(AOE仍然不会以盟友为目标)。 修复了雨舞者武器授予的造水术被计入准备法术限制的问题。 修复了异化变身的吞噬智力法术不能正确施加震慑和降低智力效果的问题。 修复了巨龙之握不会对燃烧的目标造成额外伤害的问题。 修复了游戏中各种有问题的NPC诱捕攻击动作。 炽焰法球不能再爬梯子了。 修复了炽焰法球不能正确施加范围伤害的问题。 修复了自己被友方法术作为目标的问题。 修复了曳光弹法术不能被副手攻击移除的问题。 修复了每回合只激活一次守御闪光的问题。 常规修复了月亮结社德鲁伊的异化变身。 修复了灰烬地表在触摸时点燃易燃地表的问题。 修复了一些板条箱不能移动的问题。 修复了一些水桶可以吃的问题。 修复了有时由于角度限制而无法将角色推入深谷的问题。 修复了双持时对两次攻击使用相同的攻击骰的问题。 偷袭现在需要主手上有一把灵巧武器。 修复了结束共享回合后仍能执行动作的问题。 修复了多人游戏中突然跳过某些对话的问题。 巨武器大师专长不再在命中失误时触发。 修复了在特定状态下(如倒伏)角色有时不能正确施加效果的问题。 脱战后再杀死NPC会正确地产生后果。 为哈尔辛的支线任务增加了新的日志更新,以修复任务提前结束或到达死胡同的问题。 恢复了卓尔NPC缺失的精灵血统。 给卓尔的NPC提供了他们想要的装甲视觉效果。 修复了特定字符未显示在存档列表中的存储名的问题。 修复了按Alt键时高亮显示其他楼层的可搜索对象的问题。 修复了“结束强制回合制模式”按钮有时不能正常工作的问题。 修复了跳到一名队友身上有时会造成巨大伤害的问题。 修复了NPC在战斗中倒伏后不再使用疾走的问题。 修复了战斗因借机攻击而卡住的罕见问题。 修复了当其他玩家启动强制回合模式时,其他玩家被踢出升级界面的问题。 修复了敌人在潜行攻击时不能正确施加受惊状态的问题。 修复了试图投掷特定物品(如桶或尸体)时的“无效目标”消息。 修复了未能击倒你的伤害性跳跃动作的着陆动画。 修复了在选择目标位置时不能正确复活的问题。 修复了NPC在越狱时没有试图阻止你的问题。 修复了尝试推动沉重目标时的轨迹预览问题。 修复了非故意的AI偏向HP较低的目标的问题。 一些敌人仍然会追求抢人头,但任何偏向抢人头范围之外的较低HP目标的做法都是无意的。 修复了移动平台边缘的角色会滑动,有时会掉下来的问题。 修复了复活的角色不再触发借机攻击的问题。 修复了某些NPC在加载保存游戏后丢失其特定技能的问题。 修复了通过按住Alt键并单击来拾取过重物品的问题。 修复了消费商品后库存权重不能正确更新的问题。 修复了易倒伏的角色在被困在影响其移动的特定地表时跳过回合的问题。 修复了投掷物品在某些情况下不会造成冲击伤害的问题。 修复了多人游戏中客户端的错误攀爬动画。 修复了在多人游戏中,如果延迟太高,某些动画不能在多人游戏中播放的问题。 修复了目击者对谋杀警卫的反应在本不应该发生的时候仍会发生的问题。 修复了几个地方的被动技能掷骰(竖琴手补给点,地精的埋伏,塞伦涅的秘密神龛,受伤的卓尔,树中的藏匿处)。 修复了一些与熊地精的属性不一致的问题。 修复了NPC有时对使用违禁物品没有反应的问题。 修复了当玩家的感知较低时检查窗口出错的问题。 修复了多人游戏大厅在通过减少槽位踢出玩家后仍然显示玩家图标的问题。 角色现在应该正确地避开附魔藤蔓地表。 修复了地精短弓的视觉效果。 修复了一个常规的施法动画问题。 修复了玩家被捕时没有正确没收物品的问题。 修复了战斗AI有时试图在队友免疫治疗时(例如僵尸)治疗他们的问题。 解除滚石陷阱旁边的绊网不再触发的问题。 修复了一个如果AI找不到要执行的有效动作,它就会长时间等待的问题。 修复了NPC荒野形态的各种问题。 当骷髅从棺材里出来时,不再带有庆贺的心情。 螺壳舰修复了我们/噬脑怪的战斗后备对话。 如果莱埃泽尔死了,她不会再试图跳到螺壳舰上。 修复了螺壳舰上的夺心魔在实际攻击前的对话。 蔓生废墟灵魂钱币现在可以正确地放置在教堂里,并且不再拥有“故事道具”属性。 攻击奈美莎、达梅斯或教堂外的任何强盗都可以正常结束对话并开始战斗。 德鲁伊林地修复了泥魔蝠有时不使用法术的问题。 林地里沉睡的熊现在睡觉时会面朝正确的方向。 内蒂关于毒药的对话现在会在玩家进入她的房间时正常触发。 修复了托帕斯将钱币移出巢穴并认为钱币不见的问题。 修复了NPC在恐惧时试图通过林地大门的问题。 修复了萨扎对俘虏她的人的死亡没有反应的问题。 修复了一些德鲁伊忽略玩家隐形状态的问题。 修复了如果守卫离得太远,被抢劫的冒险者对话会提前结束的问题。 修复了马蒂斯在你卖给他东西时认为你买了东西的问题。 修复了林地的角色在不应该参与战斗时参战的问题。 修复了提夫林邪术师在威尔招募对话中的对话选项。 修复了在特定事件触发中,威尔需要很长时间才能结束他的回合的问题。 染疫村落新人安德里克和布拉娜现在在相遇后会如期离开。 在与新人安德里克和布拉娜的对决中,医药能力检定现在正确地使用感知而不是智力。 食人魔现在会挥舞他们的预设武器,并正确使用力量来投掷物体(而不是敏捷)。 修正了追踪者杜尔维尔的对话的敌意反应。 修正了枭熊在战斗中不能获得狂暴状态的问题。 地精营地修复了地精搜查队无法与萨扎交谈的问题。 布拉克卡伊不会再隔着墙逃跑了,通过墙与他的互动也变得更容易了。 地精现在只会说“有人把爬虫放出来了”,如果你真的让爬虫(蜘蛛)出来的话。 修复了蜘蛛巢中的蜘蛛在它们可以很容易地接触到周围的战斗的前提下忽略这些战斗的问题。 修复了快乐施虐者的拷问场景,即使斯派克和他的助手都逃到了战场上。 利亚姆不会在昏迷时逃跑了。 修复了布斯克不检查瓦罗是否还活着的问题。 修复了死去的冒险家的身体在与地精孩童战斗时无法接触到的问题。 修复了粉碎机的讲故事对话,使他的朋友地精也能正确加入。 沼泽修复了红帽子在暴露后看起来不像他们自己的问题。 修复了梅丽娜的笼子可以阻挡目标法术的错误。 修复了红帽子的渴血有时会导致他们跳过自己的回合的问题。 晋升之路修复了一只新生的豺狼人在子宫内成功杀死一只鬣狗后会突然出现在它旁边的问题。 当另一个玩家进屋时,与安德斯的对话不再被打断。 修复了安德斯的牧师法术(移除了摔绊攻击)。 在吉斯洋基巡逻队抛弃莱埃泽尔之后,拉斐尔将不再出现在营地。 你现在只能在吉斯洋基巡逻队中提及奈美莎和达梅斯,如果你在莱埃泽尔的招募过程中遇到他们的话。 渥金的休眠地修复了在渥金的休眠地里受到惊吓的野牛在对话中出现的问题。 修复了打开本里恩被困的房间时的倒转问题。 调整了散塔林
《骑马与砍杀2》1.6.0版本更新内容一览
骑马与砍杀2目前已经更新1.6.0版本,新版本对各阵营的文化被动进行了平衡性改动,下面一起来看看《骑马与砍杀2》1.6.0版本更新内容一览《骑马与砍杀2》1.6.0版本更新内容一览 单机模式崩溃修复修复了在某些场景中攻击者占领某些城堡位置后发生的崩溃。 修复了使用光标越过锰石堆和箭筒时发生的崩溃。 修复了与某些流浪者角色交谈时发生的崩溃。 修复了由于故事模式英雄在加载保存的游戏时没有氏族而发生的崩溃。 修复了尝试将“领主需要导师”任务 NPC 呼叫到军队时发生的崩溃。 修复了由于不再有效的物品修饰符而发生的崩溃。 修复了打开任务日志时发生的崩溃。 修复了在完成“中断补给线”阴谋任务后发生的崩溃。 修复了“村庄需要强盗帮助”任务期间发生的崩溃。 修复了由于名人的当前结算为空而发生的崩溃。 修复了在“帮派头目需要武器”任务中输掉与守卫的战斗时发生的崩溃。 修复了玩家在“敌对帮派首领”任务中单独攻击敌对帮派首领时发生的崩溃。 修复了向同伴提供赎金时发生的崩溃。 修复了由于主要故事情节的第二阶段而发生的崩溃。 修复了由于装备物品的装备/检查面板而在库存屏幕中发生的崩溃。 修复了当玩家在 AI 轮到棋盘游戏时被没收时发生的崩溃。 修复了在加载带有损坏的派对库存的保存期间发生的崩溃。 性能改进完成了进一步的战役系列优化。 修复了当防御者赢得攻城战时导致性能下降的错误。 修复了游戏语言为土耳其语时结算菜单中的内存问题。 存档和加载添加了铁人三项游戏模式,将您的战役保存为单个保存文件(该模式将禁止S/L大法)。 玩家可以在角色创建过程中选择启用此选项,并且在游戏过程中无法更改。 如果启用,此选项会阻止“另存为”、“加载”和“退出到主菜单”按钮。 游戏将为每个单独的战役创建一个单独的保存文件,并在保存游戏时覆盖它。 修复了在分散军队中加载游戏时导致菜单中显示错误背景的错误。 修复了在“等待”菜单中保存和加载后导致重要肖像丢失的错误。 修复了非英语语言保存和加载后部队名称的错误。 修复了导致更改后的玩家角色名称在重新加载游戏后恢复为之前名称的错误。 本地化中文更新。 土耳其语更新。 各种文本修复和更新。 美术添加了两个新的斯特吉亚 靴子。 添加了一个新的巴坦尼亚战斗皇冠模型。 添加了一个新的西部帝国战斗皇冠模型。 添加了新的北方帝国战斗皇冠模型。 水折射质量改进。 斯特吉亚 2级堡垒模型的性能和视觉改进。 修复了在新沙盒游戏之前阻止播放介绍电影的错误。 修复了绞刑架上的粒子效果。 动画修复了一些平民任务中与特工动画相关的问题。 战役地图改进了战役地图村庄并为所有战役地图图标添加了 LODS(适配低端机,同时为更更好的显卡提供更精美的画面)。 在战役地图上引入了 10% 的沙漠速度惩罚(在实装了雪地后,终于实装了沙漠地形)。 音乐与音效改进了定居点环境声音。 改进了竞选环境声音。 用户界面变化部队屏幕升级/招募弹窗部队屏幕中添加了 2 个新弹出窗口,以简化升级/招募过程。 通过这些添加,无需点击每个部队元组即可升级/招募,从而减少了所需的点击次数。 在派对屏幕上添加了一个选项,允许您锁定单位。 村名牌生产图标在村庄铭牌上添加了可以从任何距离看到的生产图标,以指示村庄的主要产品。 百科条目排序为百科全书列表页面添加了排序选项:王国:氏族数量、封地数量、总实力氏族:成员数量、封地数量、力量、等级英雄:与主要英雄的关系,年龄定居点:繁荣、民兵、忠诚、安全、粮食、驻军部队:等级、等级自定义战斗部队选择添加了选择从自定义战斗屏幕中生成哪种类型的部队的功能。 锻造屏幕变化添加了隐藏锁定项目的选项为新解锁的棋子添加了一个指示器使锻造技能价值同伴可见,以及他们在模板中解锁了多少件......等等。 添加了“正在保存...”UI 元素以指示游戏何时正在保存。 改进了在陆军管理面板中显示凝聚力提升的影响成本的方式。 改进的照片模式 UI 元素。 在百科中英雄名称旁边添加了氏族名称,以区分具有相同名称的英雄。 添加了转移所有囚犯按钮的快捷方式。 添加了使用 Q 和 E 旋转战役摄像机的功能。 在初始菜单中的“继续游戏”按钮中添加了保存和加载警告弹出窗口。 将百科全书主页上的“单位”更改为“部队”。 转移所有部队/物品现在转移到重量/派对人数限制。 更新了氏族屏幕中氏族声望/等级的视觉效果。 为毁灭、掠夺和慈悲选项添加了 3 个不同的图标。 在角色创建阶段和转义菜单中添加了游戏手柄方向键导航。 减少了攻城战的最大部队人数限制选项。 修复修复了结算铭牌上可用的问题图标可见性问题。 修复了玩家可以在他们是编队中唯一的部队时对自己下达命令的问题。 修复了阻止玩家通过按住 CTRL 键选择多个阵型的问题。 修复了在军队离开定居点后无法看到派对铭牌的问题。 教程面板现在在其文本中显示键盘和游戏手柄的正确键绑定。 修复了库存预览弹出窗口中盾牌的初始旋转。 修复了易货黄金金额输入光标位置问题。 修复了阻止在百科全书搜索中粘贴文本填充结果的问题。 修复了在地图对话打开之前发生的闪烁。 修复了角色开发者、军队管理、派对和氏族屏幕中的一些布局问题。 修复了在决策激活时能够更改或关闭王国屏幕的问题。 修复了一些属性在结算百科全书页面中没有工具提示的问题。 修复了任务屏幕中显示错误值的“剩余时间”文本。 修复了当鼠标在记分板上可见时“显示鼠标”视觉效果不会消失的问题。 修复了导致玩家角色在某些情况下错误地放下武器的问题。 修复了导致订单 UI 中的部队转移弹出窗口显示不正确的编队名称的问题。 修复了导致失败的叛军氏族堆积在百科全书中的问题。 修复了战争谣言菜单临时背景问题。 战斗与围攻改变了降低对盟友伤害的难度设置,现在只影响玩家自己的队伍。 玩家队伍之外的友好特工将不再获得伤害减免。 使用 mangonel 时改进了 AI 目标选择。 修复了导致 AI 需要第二次冲锋命令才能在梯子升起或大门被破坏后攻击并进一步进入敌方城镇/城堡的问题。 添加了场景功能,允许场景设计师覆盖默认参考位置,以解决由于场景在某些参考点方面过于倾斜而导致防守 AI 无法确定敌人进攻方向的情况。 移除了战斗结束时部队与编队相关的速度限制,以便他们可以追逐逃跑的敌人。 修复了在作为军队输掉战斗后会出现军队人数为 0 的队伍的错误。 修复了导致民兵与定居点拥有不同派系,阻止其加入围攻的错误。 角色养成系统修订后的文化效果:(实装了不同文化的一些特色)阿塞莱[增益] 商队的建造成本降低 30%。 减少 10% 的贸易罚款。 [增益] 在沙漠中没有速度惩罚。 [缺点] 部队每日工资增加5%。 巴旦尼亚[增益] 在森林中减少 50% 的速度惩罚和 15% 的视野范围奖励。 [增益] 巴旦尼亚统治者拥有的城镇 +1 民兵生产。 [缺点] 定居点城镇项目的建造速度降低 10%。 帝国[增益] 驻军部队工资减少 20%。 [增益] 在军队中的影响力增加 25%。 [缺点] 村庄人口增加 20%。 库赛特[增益] 招募和升级骑兵部队便宜 10%。 [增益] 在 库赛特统治者拥有的村庄中,马、骡、牛和羊的产量提高 25%。 [缺点] 城镇税收减少 20%。 斯特吉亚[增益] 招募和升级步兵部队便宜 25%。 [增益] 军队每日凝聚力减少 20%。 [缺点] 王国决定造成的关系惩罚增加 20%。 瓦兰迪亚[增益] 战斗声望提高 5%。 担任佣兵时收入增加 15%。 [增益] 与城堡绑定的村庄有 10% 的生产加成。 [缺点] 招募领主加入军队需要多花费 20% 的影响力。 增加沙盒角色创建中的起始属性和技能经验。 玩家现在开始游戏时,20 岁时获得 2 个焦点 (FP) 和 1 个属性点 (AP),30 岁时获得 4 FP 和 2 AP,40 岁时获得 6 FP 和 3 AP,以及 8 FP 和 4 AP 50岁。 通过特权增加了物品捐赠。 管家 T5 特权“可预见的未来”已重命名为“给予之手”,其主要效果更改为“丢弃的武器可以捐赠给部队以增加经验”。 管家 T4 特权“承诺支付”的次要效果已更改为“丢弃的盔甲可以捐赠给部队以增加经验。 ”每当玩家从库存和战利品屏幕中丢弃物品时,他们的部队都会获得经验。 修复了“骑术大师”特权没有提供在骑马时在盾牌和弓箭之间切换的简单方法。 修复了“马背上弩箭快速填装”特权错误地为所有远程武器提供奖励的问题。 修复了导致兄弟姐妹无法获得最后一次教育奖励的问题。 修复了阻止为兄弟姐妹触发教育通知的问题。 修复了一个问题,如果在返回 捏脸之前选择 20 岁,则导致女性角色在角色创建期间有一个不寻常的肚子。 修复了导致女性角色在分娩后腹部异常的错误。 修复了准确性模型不一致的问题,该问题使角色在某些技能值上骑马比步行更准确。 骑马和远程武器技能现在应该可以更好地扩展骑马的准确性。 氏族和部队不可升级和最高等级的单位不再从共享 经验分布中获得 经验。 修复了以佣兵身份加入王国时,氏族旗帜无法改变的问题。 王国与外交改进了王国决策的决策逻辑,以在确定支持水平时考虑关系。 改进了先前由被摧毁的氏族拥有的定居点的分布。 修复了导致玩家氏族从王国中移除的问题。 锻造添加了一个名为锻造订单的新功能,可以通过城镇中的“进入铁匠铺”游戏菜单选项访问。 它允许玩家为具有开放订单的贵族和名人制作武器。 因此,武器制作已分为两种模式:制作订单和免费锻造。 完成制作订单将为您提供解锁新零件所需的制作经验和研究点数,此外还可以获得金币奖励和基于制作物品价值的贵族/名人关系增益。 接受订单后,您需要创建满足规定要求的武器设计。 超出预期或交付不足会带来自己的奖金和处罚,例如增加或减少黄金奖励。 制作订单的关系增益需要通过特权解锁。 从“免费构建”中获得的新零件解锁所需的制作经验和研究点已大大减少。 我们将继续评估通过制作过程生产的物品的价值。 定居点行动(城镇、村庄、城堡和藏身处)通过使者建立关系的成功机会减少了一半。 修复了导致玩家通过使者连续两次与同一个显要建立关系的问题。 修复了一个菜单错误,显示主殿内没有人,即使情况并非如此。 修复了在帮助被袭击的村庄时显示的错误菜单文本。 修复了在某些情况下导致越狱成本为负的错误。 修复了一个错误,该错误导致一些村庄即使被突袭,仍然存在可用问题。 修复了导致被围困定居点中的知名人士有错误讨论选项的错误。 修复了当玩家将氏族成员放置在定居点时导致氏族成员传送的错误。 任务和剧情添加了一个名为“帮派需要新兵”的新剧情。 添加了一个名为“征服城市”的新剧情。 添加了一个名为“Noble Revolt”的新剧情任务。 为同伴可以解决的问题添加了额外的对话。 任务“我们中间的间谍”中的间谍现在拥有 225 血量。 修复了“敌对帮派迁入”任务中导致敌方帮派首领在巷战中被杀后出现在定居点菜单上的错误。 修复了导致“体力劳动者”任务给予者两次激活囚犯对话的错误。 修复了导致在“领主需要导师”任务中多次添加相同任务日志的错误。 修复了导致“领主需要导师”任务英雄生孩子的错误。 修复了阻止玩家为“村庄需要征召动物”任务分配同伴的错误。 修复了导致“突袭敌人领土”任务对话覆盖其他任务对话的错误。 修复了一个错误,如果任务结算改变所有权并且新所有者与玩家派系交战,则该错误阻止取消“护送商队大篷车”任务。 修复了一个导致主要英雄与任务导师会面两次的错误。 修复了在“Arzagos/Istiana 的计划”任务完成后导致阴谋任务不断出现的错误。 对“Destroy Raiders”阴谋任务的一般错误修复和改进。 对“商队伏击”任务的一般错误修复和改进。 “商队伏击任务”的骑乘掠夺者现在使用短民兵长矛而不是强化高地长矛。 修复了导致投降的土匪不计入“毁灭突袭者”阴谋任务中的任务进度的错误。 对话与邂逅与掠夺者的易货选项不再考虑功率比。 相反,它将考虑是谁发起了这次遭遇。 这解决了土匪会来找玩家并要求通行费的问题,但由于玩家比他们强,所以没有支付选项。 易货自动报价现在将黄金优先于其他易货物品。 通过与赎金经纪人交谈来赎回囚犯已被暂时禁用。 修复了允许玩家与他们的兄弟谈论作为附庸加入王国的错误。 其他所有马鞍现在都可以作为民用装备装备。 从 海寇 装备模板中移除了装饰北欧锁甲。 修订了巴塔尼亚、阿塞莱和斯特吉亚的锦标赛装备模板。 瓦兰迪亚豪侠 部队现在使用鞍马而不是猎人。 修改了所有派系的氏族标志,以提高可读性和识别度。 骑马的 斯特吉亚猎人 现在被命名为 斯特吉亚猎手。 将 军团铆钉背带 和 军团加固铆钉背带 的数据替换为彼此。 修复了雇佣骑兵单位在同一武器槽中有两件物品的问题。 更新了佣兵剑客和雇佣刀锋单位的装备套装,使每一个都更具区别性。 修复了导致教程训练师受到玩家攻击伤害非常低的错误。 修复了导致故事模式难民派对有地图图标横幅的错误。 修复了允许一些领主队伍进入敌对城市的错误。 在家庭成员的百科全书页面中添加了缺失的文本属性。 修复了导致玩家在训练场骑马后悬停的错误。 修复了导致高级训练师在玩家离开战斗区域后继续战斗的错误。 修复了导致一些流浪者总是拥有相同装备的错误。 多人联机模式崩溃修复修复了在小规模比赛中发生的崩溃。 修复了打开团队选择窗口时发生的崩溃。 设计与平衡使盾牌阻挡击中箱对对方的挥杆攻击更加宽容。 游戏模式添加了决斗模式。 决斗模式允许您在单人战斗中与其他玩家对抗。 决斗发生在新地图 Proving Grounds 上,该地图有 3 个不同的步兵区、远程区和骑乘区,每个区包含多个竞技场。 选择派系和职业后,玩家会在中央枢纽区域产生,在那里他们可以挑战其他玩家进行决斗。 如果挑战被接受,两名玩家都会被传送到合适的竞技场并开始决斗,获胜者是第一个得分 3 轮的玩家。 赢得决斗可以获得赏金积分。 决斗的获胜者将获得对手一半的赏金加到自己的赏金中。 玩家获得的任何赏金都会在记分板上汇总为他们的分数。 为小冲突游戏模式添加了语音聊天。 地图相关修复了物理问题并改善了 Tsagaan 城堡的植物群。 改进了 Xauna 上的网格混合。 其他 - 杂项添加了一种机制,可以记住以前的特权选择。 在游戏内聊天中添加了脏话过滤器。 修复了导致多人游戏中的每个人都显示为朋友的问题。 服务器和网络减少进入多人游戏大厅时的延迟。 用户界面变化将地图名称和服务器名称添加到记分板。 修复修复了大厅中的一些布局问题。 修复了在某些情况下显示不正确值的金量文本。 修复了攻击者和防御者攻城图标显示不正确的问题。 两者都有的:崩溃修复修复了关闭游戏时发生的崩溃。 音乐与音效改进了声音侦听器计算,以便更好地定位游戏中的声音。 用户界面在游戏选项中添加了“动画采样质量”。 它可用于提高较低性能系统的 CPU 性能。 添加了对 700 多个文本符号的支持。 性能改进内存性能改进。 减少由声音遮挡系统引起的尖峰。 减少 GPU 内存使用。 动画重链攻击混合改进。 战斗改进了 AI 弓箭手的瞄准并修复了导致 AI 弓箭手总是错过固定目标的错误。 修正了错误的计算,导致骑兵几乎总是瞄准敌方坐骑,即使击中骑手要容易得多。 Mod开发和编辑器相关变化向 modding_resources 文件夹添加了两个新资源,以支持新的马缰绳模拟创建教程。 添加了新的细节声音预制件(老鼠、酒馆外部、竞技场外部、保持战斗外部)。 添加了在创建时命名新油漆层的功能。 为场景添加了更多与攻城梯相关的问题检测系统。 添加了对在 自定义战斗 模块外(在其他模块内)添加新的自定义战斗地图的支持。 Hero 类现在使用事件来处理某些限制而不是缓存数据,例如,CanHaveQuestsOrIssuesEvent 事件检查英雄是否可以成为新任务或问题的目标。 向 MBSubModuleBase 添加了一个名为 OnBeforeMissionBehaviourInitialize() 的新回调,该回调在 MissionBehaviour 的 OnBehaviourInitialize 方法之前调用。 这是为了响应社区要求以更清洁的方式从任务中删除任务行为。 进行了重构以将与 Campaign 相关的类从对象管理器移动到 Campaign 对象管理器。 文化和特征属性已添加到装备模板 XML 中。 添加和删除了一些内部修饰符,使它们更加一致并减少不必要的限制。 您可以在此处了解更多相关信息。 通过将其导入游戏模型和修改,使角色看起来可以更加有魅力(是否能改人物的裸模还需要进一步确认)。 删除了一些默认类的“全部”的列表,例如 DefaultSkills、DefaultPerks、DefaultFeats、DefaultTraits、DefaultBuildingTypes、DefaultIssueEffects、DefaultPolicies、DefaultSiegeStrategies、DefaultSkillEffects、DefaultVillageType、DefaultSiegeEngineTypes、DefaultItems、DefaultItemCategories、DefaultCharacterAttributes。 现在可以使用对应类或其扩展名的新列表访问所述对象的每个实例,例如,使用 而不是 。 将包括对象管理器中的所有攻城引擎类型。 像 这样的列表大多是硬编码的。 技能效果现在已注册到对象管理器,这意味着 现在包括由模组添加的技能效果。 现在可以通过游戏数据模型 (VolunteerProductionModel) 修改英雄提供的基本志愿者。 以前实现这一目标的唯一方法是重写 RecruitmentCampaignBehavior。 活动事件接收器现在是可修改的(修改者可以通过 添加他们的自定义活动事件接收器)。 删除了角色属性枚举(以前无法添加新属性)。 它现在使用静态引用代替 DefaultCharacterAttributes 和 来引用 CharacterAttributes。 修复修复了地形创建过程中发生的崩溃。 修复了取消预制保存对话框后发生的崩溃。 修复了使用动画剪辑检查器时发生的崩溃。 播放/停止声音现在可以在编辑器中正常工作。 修复了地形网格混合的视觉问题。 修复了场景编辑器中的颜色等级选择。 修复了着色类型菜单中的着色线框模式。 地形编辑错误修复和用户体验改进。 结论:这次底层的一些改动,导致跟角色、技能、兵种、事件等功能有关的Mod都废了,全部要重新适配。
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