全面战争:终极攻略,成为战场上不可匹敌的

admin 攻略 33
》的玩家,以下是一些高级技巧:
  • 微观管理战斗:直接控制特定单位,以进行更精确的战术操作。
  • 伏击:将部队隐藏在树林或伏击点中,以对敌人发动突然袭击。
  • 军队管理:创建和自定义不同的军队,以针对不同的敌人和战术情况。
  • 间谍活动:使用间谍渗透敌人领土,间谍活动、暗杀或破坏。

总结

《全面战争》是一款复杂的回合制策略游戏,需要深入的策略、战术和决策能力。通过遵循本攻略的提示和建议,您可以成为战场上的不可匹敌的力量,并在《全面战争》的史诗般战役中取得胜利。祝您征战顺利!

有哪些游戏好玩?

《永恒之塔》目前3D游戏的画面和人气都是名列前茅的这个游戏要达到25级以上才能感到这个游戏的玩点前面纯属熟悉游戏25以上才是游戏真正的开始。 它由三个种族纷争的世界组成,玩家可自由扮演天族或者魔族,并与对立种族和龙族进行大规模战斗。 游戏不仅向玩家提供了PvPvE空间,更把奖励体系和玩家情感变化相结合,强调玩家与游戏的互动。 强劲的画面效果人尽皆知完美的音乐音效对气氛的烘托恰到好处《鬼吹灯外传》是一款由盛大委托麦石信息研发的大型横版过关格斗网络游戏,改编自网络人气古墓探险小说《鬼吹灯》。 游戏以原著小说一脉相承的正宗延续出现在广大玩家面前,让玩家与小说主人公胡八一、大金牙、胖子、Shirely杨等人一起经历云南古墓、精绝古城、龙岭神窟,昆仑神宫等经典场景,感受小说人物在凶险的古墓地宫中九死一生的冒险经历。 《空战世纪》12月23日公测首款3D飞行射击网游。 注重团队配合的对战模式。 全方位真实刺激的多人空中对战。 超爽的大型BOSS团队挑战。 个性化的飞机打造系统。 相似游戏《反恐精英Online》《穿越OL》独特的超武系统绝艳江湖超现代的变形机甲独步武林多段行动力系统打破传统回合制格局______Y丶js、本人辛苦找的、不要抄袭!蜀山新传》!免费3D对配置要求不高《蜀山新传》由盛大网络独家首发运营,以中国传统修真文化为背景,五大门派的天赋完成了优化调整,各职业间近乎完美的平衡性、全民修仙理念等游戏特色,御剑飞行、降妖除魔、门派纷争、锻造神兵、生活采集等诸多系统,让玩家体验多样乐趣。 《吞食天地2》免费游戏另类风格,解构宏大历史;三国历史由您来改写!可爱无极限!明星骑宠流行时尚随心变。 恢弘战役,首创回合真实攻守战;同类回合网游副本最多。 三国名将自由捕捉;千余技能,回合战略玩法最为丰富。 《传奇世界》是盛大首款自主研发并运营的2D奇幻动作类大型网络角色扮演游戏,也是中国第一款成功运营的大型民族网络游戏。 这款游戏拥有精致的游戏画面,简易的操作、平衡的职业系统、良好的互动,构建了一个完整的虚拟社会体系,每一个玩家都能在游戏中体会不一样的人生。 同时稳定的技术平台,以及快速的版本更新,也获得了用户的高度认可。 盛大剑侠世界游戏简介由国内两大互联网巨头盛大网络、金山软件联手推出的《剑侠世界》“盛大版”是2009年公认最值得期待的国产网游之一。 游戏继承了中国武侠文化的精髓,在虚拟和历史之间找到了完美的平衡。 十二大门派,二十四类武功,丰富多彩,有史可考;擂台赛,门派比武,逐鹿江湖,硬派的PK充分展现江湖的波澜壮阔。 1200万字的游戏背景故事,120万电影式剧情,证明了游戏绝对丰满的文化内涵。 再加上盛大与金山在业内公认的实力,使《剑侠世界》“盛大版”理所当然地成为武侠迷的年度首选。

二战时各国科技分别发展到什么程度?

二战主要交战国的国防工业实力和国防科技实力整体来看,美国的国防工业实力应当是主要交战国中最强大的。 美国强大的军工生产能力不仅能够满足自身的战争需要,而且还被大量用来支援同盟国作战,对盟国的物质支援其实早在美国参战之前就开始了。 我在《战史笔记》中就曾经引述过苏德战争期间美英援助苏联的大量军用装备和物资(仅美国援苏的飞机就超过了架、汽车超过40万辆),这些物资(尤其是机械化装备)为苏军取得对德作战的胜利发挥了重要的作用。 在隆美尔看来,只要美国的强大工业力量能够在某个战场上发生作用,则对轴心国而言,这个战场便再也不会有最后胜利的机会了。 战争的实际进程印证了隆美尔的看法。 美国的参战使同盟国对轴心国确立了真正不可动摇的压倒性的物质优势,这在消耗巨大、突出规模效应的二战中是决定性的因素。 可惜的是在德国的最高决策层里,并没有多少人具有隆美尔那样的战略眼光,更没有什么人看重过美国的军事工业实力。 所以XTL对于美国人登陆北非并没有表现出太大的担心,殊不知,随着美英肃清北非,轴心国阵营的瓦解已近在眼前了。 德国在十九世纪末期超越英国成为欧洲头号的工业国,成为仅次于美国的世界第二工业强国。 首先,德国工业缺乏足够的原料。 后面探讨战争潜力问题时我们将看到,德国拥有的自然资源十分有限,军工生产需要的很多原料德国都很紧缺,这影响到了军工产品的数量和质量。 譬如德国在战争后期生产的喷气式飞机的轮胎材料是人工合成的再生橡胶(因为缺乏天然橡胶来源),但这种人工产品满足不了高速喷气式飞机的起降需要,在降落时经常发生爆胎的。 其次,德国严重缺乏石油等燃料来让它的军工产品充分发挥作用。 在严密科学的组织和施佩尔富有创意的领导之下,德国的军工生产在1944年底以前竟然可以维持在相当高的产量上,前NZ德国将军冯•梅林津在其所著的《坦克战》一书第二十三章中引述了NZ德国军工部长施佩尔在向纽伦堡国际法庭作证时说的话:“也就是说,如果单纯地考察军工生产的产量数字,那么在1944年冬季之前,德国还看不出有失败或崩溃的迹象。 然而德国一直没有足够的燃料让这些可观的装备充分投入到战场上,同盟国的战略轰炸以及境外燃料来源的丧失最终使得德国的军工生产在战争后期几乎失去了意义。 从军工厂生产出来的成千上万架的飞机、数千辆的坦克、为数众多的潜艇都只能如废铁一样摆在地面上或泊在港口里,因为没有燃料可供它们前往战场。 关于德国缺乏石油等原料的情况在后面探讨主要交战国自然资源的部分还将提到。 再者,德国的战时工业生产无法像美国那样在完全不受干扰和破坏的环境中进行。 诚如我在《战史笔记》中曾引用过的那样,施佩尔坦率地指出,自从1944年5月以后,德国的燃料工厂已成了盟国空军集中攻击的目标。 此后,德国失掉了90%的燃料,这才是真正的大灾难。 “敌人飞机的轰炸使我们输掉了这场战争,武器生产再多也无济于事,因为新式坦克和喷气飞机没有燃料是没有用的。 ”(见冯•梅林津所著《坦克战》第二十三章)如果我们比较一下轴心国和同盟国军工生产的总体环境,就会看出一个巨大的差别,德国和意大利的工业目标在战争中后期一直处于同盟国战略空军的打击范围之内,经常要遭受持续不断地轰炸,这对军工生产和运输都造成了不可忽视的重大破坏;相反,主要是由于地理上的原因,美国本土依仗两个大洋的阻隔远离轴心国武装力量的打击范围,其工业设施和生产活动不会受到丝毫的影响,可以长期处于满负荷的安全运转状态。 同样,苏联广袤的纵深地区(如乌拉尔山脉以东)也不在NZ德军的打击半径之内,英国内地(西北部)的工业生产由于德国空军战斗机作战半径小而有幸免遭德国轰炸机轰炸,而且德国轰炸机本身的载弹量普遍不足,难以对英国的工业设施造成毁灭性或实质性的破坏,英国的军工生产能力在战时基本上可以保证不遭到实质性的削弱,甚至还能够明显地得以提升。 再加上同盟国占据着空中优势,所以,同盟国的军工生产的主要部分处于非常安全的状态。 安全环境的差异势必直接影响军工生产的效率和成本,而这点对于一场长期的全面战争来说极为关键。 到了战争的末期,尤其是进入1945年之后,德国军工生产体系在同盟国空军的狂轰滥炸和陆军的不断推进之中终于土崩瓦解,不再有能力支撑德军的作战。 而同时期的同盟国军工生产却达到了历史的最高峰。 也就是说,和总的战争形势一样,德国的军工生产是一个逐渐被削弱直到最终垮台的过程,同盟国则是越打越强。 苏联的工业体系在二战中也经受住了严峻的考验,众所周知,十月Revolution之后的苏联用了不太长的时间就把一战时虚弱的俄罗斯改造成了一个强大的工业化国家。 根据朱可夫在其《战争回忆录》中提供的数据,苏德战争爆发前苏联的钢产量为1830万吨。 这个数字在当时的世界范围内仅次于美国和德国。 不过很多人以为二战中苏联的工业都集中于西部地区,并且在1941年德军的悍然入侵中被大部占领和摧毁。 实际上,斯大林早在二十年代后期起就开始了国家工业布局的战略性调整,他早已经意识到在自己国土的东部纵深建立强大工业区的深远意义,当XTL上台后,面对咄咄逼人的NZ德国,这种工业重心调整的必要性就显得更加突出。 关于苏联在1941年时的重工业布局,英国人艾伯特•西顿在《苏德战争1941-1945》的第三章里有过介绍:除了列宁格勒和莫斯科周围的大工业区以及乌克兰和顿涅次盆地上的大工业区外,在乌拉尔山脉和亚洲还有一些工业区。 乌拉尔山脉的工业区是以彼尔姆、斯维尔德洛夫斯克和马格尼托哥尔斯克三点为中心向外发展,全长达数百英里。 西伯利亚大铁路沿线的鄂木斯克、新西伯利亚、托木斯克、克拉斯诺亚尔斯克、布拉茨克直到贝加尔湖附近的伊尔库次克一带,都有大型联合企业。 在靠近阿富汗和ZG边境的阿什哈巴德、撒马尔罕、塔什干和阿拉木图等地也兴建了重工业。 然而,西方世界在1941年却不了解这些详情。 苏联重工业的重心正在向东转移而且从1928年就开始了。 尽管表面上看,苏联西部的工业在战前仍然支撑着国家的经济基础,但是东部工业区的存在为苏联提供了宝贵的战时工业储备,为苏联在苏德战争初期遭受重大挫败后继续抵抗德军提供了后续的支撑力。 当德军以闪电般的速度攻入苏联、苏联在三个月的时间内丢失了西部超过150万平方公里的土地(这相当于英法两国国土面积之和的两倍)时,斯大林大大加速了重工业东迁的工作。 工业东迁是苏联战时动员的重要措施,根据《三联生活周刊》所载《苏德战争经济学》一文的数据,到1941年下半年苏联从西部搬迁了2593个工业企业的设备和大量物资。 1942年5月,基本完成乌克兰、白俄罗斯、波罗的海沿岸地区企业的转移,第二阶段又疏散了斯大林格勒和北高加索等南部地区企业。 不少内迁企业平均不到两个月就在新址开始运转,有些甚至在中途或露天就部分开工。 到1942年夏,苏联完成了国民经济战争转轨,有1200家东迁的工厂和850家新建工厂投产,东部地区工业产值的比重从1940年的28.4%上升到70%。 1944年,苏联飞机年产量达到架,坦克辆,火炮门。 有数据显示,二战期间苏联共生产了10.8万辆坦克和自行火炮(但其中有近7万辆在战争中被德军击毁)、82.5万多门火炮和迫击炮,苏联强大的生产能力和英美的外援及时补充了这些损失。 飞机生产方面的数字我们在前面分析主要交战国的空军实力时已介绍过,数字超过13万架之多。 平均计算,苏联在苏德战争期间平均每年要生产出2.7辆坦克、近21万门火炮和迫击炮、架飞机,还不包括数量更为巨大的军用车辆、轻装备、弹药等必要的军需物资,毫无疑问,这个数据反映出了苏联非常强大的工业生产能力。 英国的情况较为特殊,它是老牌的西方工业列强,拥有较强的工业制造能力。 但是在二战期间的大部分时间里,英国的主要战场局限于海上和空中,因为它只需确保自己在海上和空中的相对优势,就可以自保,因此其工业生产的重心自然倾向于海空装备方面。 在很长一段时期内(1943年7月登陆意大利以前),英国对德作战的陆上战场仅限于北非,而北非对德国来讲只是个很次要的战区,德国投入到这个战场上的兵力非常有限(大部分时间里只有4个不整齐的师),所以英军的陆上压力较小,陆军装备的需求量不是特别大,其生产在三军装备生产计划中并不占有优先的位置。 总的来讲,英国具有很强的工业生产能力,但是这种能力严重依赖于海外资源的大量输入,在这方面,来自美国的援助和英帝国众多海外殖民地的贡献是不容忽视的。 日本在二战中表现出来的工业生产能力只能算是中等水平,这须用比较的方式才能直观地体会到。 譬如日本的飞机生产量只相当于美国的十分之一略强。 数据显示:日本的车辆生产在顶峰时为1941年的辆,而美国在1943年的汽车生产量却达到了辆。 1941-1945年,日本只生产了604门口径大于105毫米的野战火炮和70至105毫米口径火炮6512门,而同一时期美国却生产了重炮7803门,其他中型口径火炮门。 1941-1942年,日本只生产了1065辆中型坦克(需要指出的是,二战中日本装备的主战坦克普遍轻薄,日本自己称为“中型坦克”的坦克实际上只相当于其他主要交战国的轻型坦克,譬如日本在战争期间生产装备并投入实战使用的最重的坦克不过15吨重,而同期德美苏英等国的中型坦克全重都已超过30吨,而像德国装备的“豹”式中型坦克全重甚至已经超过40吨)和1024辆轻型坦克,而美国却生产了辆中型坦克和4052辆轻型坦克。 海军装备的生产量对比前面已经介绍过。 总体来看,日本的国防工业生产重心侧重于海军,其空军和陆军的装备生产能力相对较弱。 最致命的是,日本比德国还缺乏资源,几乎所有的战略物资均要依靠进口。 一旦日本失去制海权,其海外原料的输入就会变得非常困难(到了战争的后期,原料的输入几乎完全断绝),这将直接影响到军工生产能否维持下去。 日本的整体国防工业基础与美、英、德、苏相比本来就存在着差距,自然资源状况也不及上述四国,因此战时的日本虽全力生产,也无力改变战场态势。 当美国人掌握了太平洋战场上的绝对制海权和制空权后,日本的工业体系便在严酷的封锁和令人窒息的战略轰炸中不可避免地走向崩溃。 意大利二战时的工业显得非常的脆弱,战争的实际进程表明,它甚至没有能力满足本国军队的基本作战需要。 尽管墨索里尼对外把意大利吹嘘得无比强大,但事实上,倘若没有德国有力的军事援助,意大利恐怕早在1940年底其北非殖民地被英军轻易扫灭之时即已经崩溃了。 我在《战史笔记》的第八部分中曾经引用过蒂佩尔斯基希的介绍:1940年意大利武装力量的武器装备十分缺乏,且陈旧不堪,当时在亚平宁半岛、撒丁岛和西西里岛的59个两团制意大利师中,由于武器装备不足,只有20个师达到战时编制的70%,另20个师只达到50%。 如要进行总动员,一切都缺乏,陆军甚至无法让所有后备人员穿上鞋子。 整个战争期间,意大利的工业生产能力太小、财力不足,其武装力量不得不依靠德国的物资和装备的援助才能维持作战,因此我认为,意大利的国防工业实力在主要交战国中显然是最弱的。 国防科技实力对比国防科技实力的直观体现就是军事装备的质量和性能,因此对主要交战国科技实力的比较只要观察一番它们在战争中的军事科技成就就可一目了然了。 在这方面德国似应排在首位,我们只需列举一下二战时期德国取得的一些国防科技成就就可以说明问题了:(Ⅰ)陆军主战装备领域,德国先后生产出的“豹”式、“虎”式坦克在当时都属于具有领先设计理念和最强大攻击力的陆战装备。 据说,库尔斯克会战之后,视察过德国“虎”式坦克的苏军元帅朱可夫曾坦率地指出:“XTL的确有理由认为他只靠这种坦克就可以赢得这次战役”。 朱可夫看到的坦克准确地讲是“虎1”型,该坦克全重超过了56吨,装备着威力巨大的88mm炮,这使它成为所有盟军坦克危险的对手,它那厚重的装甲使它几乎坚不可摧。 在战争中“虎1”式坦克击毁了大量的盟军坦克和其它装备,在对手心中树立了不可战胜的神话,留下了威力巨大的深刻印象。 这种坦克曾创造了在3900米的距离上击毁苏军T-34坦克的纪录,足见其攻击火力之凶悍。 除了“虎1”,德国在战争后期还生产出了更加强大的“虎2”型坦克(又称“虎王”),“虎王”坦克全重竟然接近70吨,装备一门二战期间德军坦克火炮中威力最大的KwK 43/L71型88mm加农炮,它能在2000米的距离上直接击穿美制M4“谢尔曼”坦克的主装甲,不仅是“谢尔曼”坦克,它几乎可以击穿二战中盟军所有型号的坦克,但这种坦克产量太小。 “豹”式坦克原是德国针对苏军T-34坦克而设计的对抗性装备,但其性能已全面超越T-34,该坦克的设计非常先进,具有现代理念,制造工艺也十分精细,豹式还是最先安装主动红外夜视仪的坦克,开创了坦克夜战设备的时代。 “豹”式坦克被认为在性能上超越同时代盟军各型同类坦克。 甚至它的敌人——苏军曾给“豹”式坦克以高度的评价,把缴获的“豹”式坦克被作为一种奖励交给最好的坦克乘员使用。 在1944年,为能更好利用缴获的“豹”式坦克,苏军还印制了俄语版的“豹”式坦克手册,分发给驾驶它的坦克手。 法军将缴获的“豹”式坦克一直使用到20世纪50年代,此外,捷克斯洛伐克、匈牙利和南斯拉夫也在战后使用过“豹”式坦克。 “豹”式坦克对未来战后西方坦克的设计产生了深远的影响,被认为是世界兵器史上第一种现代主战坦克。 当今德国国防军所装备的主战坦克命名为“豹II”坦克,这可以视作是对二战时期德军“豹”式坦克的充分肯定。 基于“豹”式坦克,NZ德国后来还发展出成功的变形车——“猎豹”坦克歼击车,该车成为“二战时期最优秀坦克歼击车”,火力堪与“虎2”坦克相比,装甲防护也超过了“虎1”式,再加上同豹式一样出色的机动性,成为德军最有力的反坦克武器。 德军装甲兵器普遍具有制造精良、工艺精细的特点,这反映出德国在装甲武器装备的设计制造方面居于全球领先地位。 但是这些性能出众的德国装甲战车存在着共同的致命缺陷——生产成本过高、结构工艺复杂、维修保养困难,这就造成了它们无法进行大批量的生产,数量的严重不足,再加上投入战场的时间偏晚,使它们无法从根本上扭转战局。 尤其是对于资源稀缺的德国来讲,这些王牌装备的前述缺陷就显得更加致命。 (Ⅱ)海军装备领域,德国虽然没有时间和条件建设出一支强大的水面舰队,但是即使在其建成的屈指可数的几艘大型水面战舰身上,仍然可以看到德国军工展现出的一流制造工艺和技术水准。 [以“俾斯麦”号为例,这艘战争期间建成的战列舰引起了英国的极大恐慌,在我的《战史笔记》中可以读到,英国为了能击沉它,调集了当时英国皇家海军的众多“王牌”战舰(包括航空母舰)对“俾斯麦”号展开了全力围追堵截,轮番攻击,付出了惨重代价之后才达到目的。 仅仅为了一艘战舰,号称头号海上强国的英国何以要不惜血本地加以打击呢?这恰恰说明了“俾斯麦”号的强大,据说,“俾斯麦”号的指挥官在出港时曾傲慢地声称:“英国海军没有一艘军舰能和我们匹敌,也没有任何一艘大型军舰能够在我们的炮口下幸免!只要‘俾斯麦’号一旦出现在大西洋上,英国的运输就将中断,英国人将困死在孤岛上!”如此豪言当然有夸大之词,但从实战中可以证实,“俾斯麦”号战列舰的确配得上“二战时期最精良的战舰”的称号,它做工精良、结构设计科学、火力强大、生存力强,体现了高超的造舰科技。 在著名的围歼“俾斯麦”号的海上战例中,英国曾引以为荣的巨大的“胡德”号竟然在几分钟之内就被“俾斯麦”号精准而凶狠的火力送入海底。 另一艘英国战列舰“威尔士亲王”号也身负重伤,不得不退出战斗。 最终,英国皇家海军费了九年二虎之力,集中绝对优势的海空兵力才终于取胜,有记载说,“俾斯麦”号在失去动力、被英国舰队围攻时中了七百多发炮弹都还没有沉没。 可以设想,如果德国多几艘“俾斯麦”号的话,英国海军的制海权恐怕就岌岌可危了。 另外,在潜艇的制造方面,德国生产的潜艇算得上是二战时期最优秀的潜艇了。 它在大西洋上取得的令人瞩目的成绩以及在同盟国阵营中引发的恐惧和忧虑充分说明了这点。 而战争后期,德国生产的新式潜艇更有能力成为可以扭转战局的利器,只不过由于为时过晚和资源匮乏而未能发挥太大作用。 (Ⅲ)空军装备领域,喷气式飞机的成功开发和使用让NZ德国在空战装备的研发上居于世界领先地位。 关于这点,我已在前面分析主要交战国的空军实力时作过介绍。 需要补充的是,除了众所周知的Me-262,德国还曾生产出一种称为“乌鸦”的战斗机,其官方编号为Ta-183,1944年完成样机,是世界上第一架后掠翼喷气式战斗机。 它的机载武器为四门30mm机炮外加500公斤航空炸弹。 飞机最大航程990公里、最大速度950公里、最大升限米(这些数据都是当时的盟军飞机所无法企及的)。 虽然“乌鸦”战斗机没有参加过实战并且貌不惊人,但它成了在5年后的朝鲜战场上名震天下的苏联米格15“比斯”型战斗机的前身!(Ⅳ)新式兵器领域,导弹武器的诞生也深深打上了德国印记,是德国科学家把人类战争带入了远程制导时代,V-1和V-2导弹分别成了现在为我们所熟悉的巡航导弹和弹道导弹的鼻祖,战后,这两种导弹又成为美苏两个超级大国发展各自导弹火箭武器的基础。 无论是导弹,还是喷气式作战飞机,都是绝对具有Revolution性的武器种类,直到六十余年后的今天,这两种兵器仍然是各国武装力量的核心装备。 而战后两个超级大国(美苏)的导弹航天事业和喷气式飞机计划的发展也都是建立在对NZ德国相关技术的直接吸收的基础之上。 (Ⅴ)核武器开发领域,德国在战前也一直走在世界的前列,从某种角度上讲,世人实在应当感激XTL,如果不是他愚蠢的反犹政策以及对核物理学的轻视,则NZ肯定会首先掌握原子弹技术。 1938年,德国人就发现了核裂变,当时几乎所有人都认为,德国将率先造出核武器。 但是NZ的反犹政策迫使许多出色的德国科学人才离开德国,为其他国家(主要是美国)效力,其中就有大名鼎鼎、在科学史上占据显赫地位的“巨匠”爱因斯坦,这导致了NZ本土缺乏核物理人才。 再加上盟军对NZ核计划的破坏等原因,才终于没有让XTL代表的邪恶世界第一个握有毁灭性的核武器。 (Ⅵ)科技人才领域,德国拥有当时世界上最出类拔萃的一批顶尖的科学家,包括冯•布劳恩在内的众多科学人才为德国成为世界一流的工业科技强国奠定了牢固的智力基础。 前面列举的那些国防工业成就无一不是德国科技人才的工作成果。 德国在尖端科技领域的优势也被同盟国充分注意到了,他们决定一有条件,就尽力掠取德国诱人的科技成果和宝贵的科技人才。 1945年初,一支美国突击队突入德国,俘获了德国第一流的火箭专家布劳恩等130名火箭高级技术人员及大量的V-2导弹,这些人被运到美国,成了美国国防高科技领域的核心人才,并且确实为美国科技的突飞猛进作出了杰出的贡献。 苏联自然也不会甘居人后,它在战争末期也从德国的导弹基地带走了数量庞大的实物和技术资料。 我个人的感觉是,美国的国防科技实力在二战中除了原子弹计划(“曼哈顿工程”)外,并没有特别突出的成就。 但即使是美国人引以为荣的“曼哈顿工程”,也大量地吸收了其他国家(尤其是来自欧洲国家)的科技人才,来自德国的爱因斯坦对于美国核开发计划的重要作用尽人皆知。 总体而言,二战之前世界科技研究的中心还是在欧洲,欧洲也是当时顶尖科技人才最集中的地区。 但无论如何,一个成功的“曼哈顿工程”已经足以将美国的科技地位提升到相当高的位置,毕竟,研制核武器本身就代表一个国家的综合科技和工业实力很具水准,因为核开发绝不仅仅是一个单纯的小范围工程项目,它的成功有赖于许多相关工业和相关科技的有力支撑。 提到英国在二战中的国防科技成就,人们很容易首先想起来的恐怕就是在不列颠战役期间大显神通的预警探测设备——雷达。 的确,连英国人自己也承认,如果没有雷达的有效运用,英国是打不赢不列颠战役的。 当然,不仅在防空领域,在海战场和空中战场上也大量装备了雷达探测装置用于水面作战和反潜。 雷达在战争史和兵器史上的重要性丝毫不亚于喷气式飞机和导弹,它同样是一件Revolution性的军事装备。 雷达提供的远程实时探测、早期预警、目标识别、方位判断能力已成为部队作战所必需的基本条件,雷达使人类第一次有可能摆脱生理视觉的局限来进行远程监测和目标信息采集,这种探测方式从根本上改变了战争的样式。 直到今天,雷达仍然毫无疑问是最基本的探测手段。 除了雷达,英国人开发出的另一种水下目标探测装备也同样关键,那就是声纳。 出于对一战中德国“无限制潜艇战”给大英帝国造成的恐慌,协约国在1917年就成立了“协约国潜艇探测委员会”,专门研究寻找对抗水中隐蔽的潜艇的技术对策,战后英国继续投入巨资研制,利用超声波在水中传播的物理特性开发潜艇探测装备。 终于在30年代初期使声纳技术达到实用阶段。 到1935年,就已经有半数的英国舰只装上了声纳。 这一技术为同盟国最终击败德国潜艇战作出了不可忽视的贡献。 苏联当然是工业大国,但也必须看到,二战期间,苏联在尖端国防科技领域和德美等强国相比存在一定差距,它并没有制造出具有很高技术含量、在兵器史上具有Revolution意义的武器装备。 在战争中人们对于苏军印象最深的是它巨大的规模和顽强的战斗力,它在主战重装备方面唯一引起人们注意的莫过于T-34坦克了。 但是这种坦克在综合性能上与其他国家的同类坦克(如德军“豹”式坦克、美军M-4谢尔曼式坦克)相比并不占优。 T-34坦克的特点在于机动性好、性能可靠、结构简单、易于生产,全重也大大小于“豹”式,可以被大量的生产和投入使用,据统计,战争期间,苏联总共生产了超过辆的T-34,和美军M-4谢尔曼式坦克一道,成为二战中产量最大的坦克。 在东线,正是漫山遍野、如潮水般冲击的T-34坦克淹没了性能上远比它强大但数量有限的“豹”式和“虎”式坦克,并最终淹没了孤傲的****。 从某种程度上说,T-34坦克成了二战苏军的形象代表。 二战时期的日本谈不上是一个科技大国,它的最终失败根本上讲当然要归因于国力不济,但科技实力上的弱势也是重要因素之一。 这点连日本的战争研究者也是认可的,日本战史专家杉之尾宜生在其所撰写的《二次大战日本战败的原因——从军备研发的观点》一文中开宗明义地指出:“大东亚战争失败的原因,是两国[指日美两国]在国力与军力之间的差异,尤其是在物质力量上的差异。 换言之,即是在科技力量的差异。 这显然是从结果所呈现的事实,而且是无庸置疑的。 ”“九月三十日,美军机动舰队的旗舰之一列星顿号(USS Lexington)的雷达,已经发现一架日军的大型战机位于前方两百公里左右并向前移动。 这时的列星顿号航空母舰已装备了能侦察来袭敌军战机的各式雷达系统,包括用来侦察来自水平方向敌机的SC雷达,侦察飞行中敌机的SM雷达,与防空大炮相连以击落敌机的马克二型(MARK II)雷达,以及用来寻找海上敌舰的SG雷达,并已准备攻击。 根据雷达系统所提供的精准信息,450架的[美军]‘地狱猫’机队展开了出人意表的攻势,日军战机也一架架地被击落。 那些打在日军机舰的子弹都设有‘可变式定时引信’。 ‘可变式定时引信’是一种能在15公里的范围内,使用雷达波以在目标物的近距离爆破的设备。 由于这种设备,让日军失去了第一战机队的244架,以及第二战机队的82架飞机。 换言之,总共326架战机之中,日军就损失了230架飞机,与395位飞行员。 ”日军竟然没有意识到美军居然装备有那样强大的雷达探测系统,因为当时的日军舰队主要还是依靠传统的作战方法训练的。 这种传统训练仍旧依靠以人眼为基础、辅以光学望远设备来探测远距离目标。 太平洋战争期间,日军不止一次地吃了雷达的大亏,但却无力在这方面追赶上美国的水平。 意大利的国防科技实力在二战中几乎没有任何展示。 综合分析,我对于二战各主要交战国的国防工业实力和国防科技实力由强到弱的排序是:第一档次:德国。 第二档次:美国、英国。 第三档次:苏联、日本。 第四档次:意大利。

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其实这个游戏主要分成四种文明 很多国家兵种都是一样的 就是每个派系都会有几个特殊兵种罗马人罗马人(Roman)派系由四个势力组成,分别是尤利乌斯家族(The House of Julii)、布鲁图斯家族(The House of Brutii)、西庇阿家族(The House of Scipii)和罗马元老院(S.P.Q.R.)。 游戏开始时,玩家可以选择罗马的三个家族:Julii(尤利乌斯家族),Brutii(布鲁图斯家族)和Scipii(西庇阿家族)进行游戏。 虽然不能扮演元老院,但它可以在历史战役和自订战役中使用。 三个家族初始时彼此之间和元老院是结盟的,并不得攻击对方。 每个罗马势力还可以在战略地图上查看其他罗马势力的地图资料。 即使在不可避免的内战中,罗马势力之间也是可见的。 然而,各势力普遍独立运作,罗马势力之间很少会提供直接援助,除非基于元老院的命令或外敌的威胁。 三个家族都能在元老院接受任务,这是非强制性的。 完成元老院任务将提高家族在人民与元老院中的地位和评价,并可能奖励玩家难得的单位,如战象,或目前无法招募的高级兵种。 玩家得到良好的信誉后,完成元老院任务将得到更大的回报。 未能完成任务将降低派系在元老院中的地位,元老院可能会要求未来的任务必须完成,否则将会对玩家罚款。 在极端的情况下,元老院可能向玩家宣战,与此同时罗马的其他派别也将很快对玩家宣战。 元老院也可以请你离开盟国的领土,通常在几年内完成。 此外,由于元老院的存在,三个家族必须密切关注其在罗马的地位。 一般而言,获得更多的领土将提高家族在人民中的地位,人民喜欢一个征服者。 然而,元老院会担心一个家族获得过大的权力。 有时候,元老院将要求玩家的家族领导人自杀。 各家族可以接受或忽略,如果接受,家族领导人将死亡,继承人将成为新的家族领袖,很可能几年后元老院将重复这个要求。 如果要求被忽视,罗马各派都将陷入内战。 玩家在人民支持度够高的情况下还可以自己发起内战(此时系统会在回合开始提醒玩家),只要攻击另一个罗马势力。 当玩家选择非罗马派系游戏时,则不会发生罗马内战,除非游戏文件发生了改变。 罗马军队的特点是优越、良好的纪律,罗马军团主力是重装甲步兵,配以弓箭手、投掷标枪的步兵和轻骑兵。 游戏模拟了马略改革,其条件是玩家的起始首都城市成为等级5的巨型城市(而不是史实的公元前107年)。 在改革之前,军队是传统的三列阵模式(少年兵、青年兵和壮年兵)。 改革后的军队是著名的军团步兵,各单位的能力亦有所提升,主力步兵部队(初期罗马军团步兵及更高级军团步兵单位)可以列出龟甲阵来防御弓箭射击。 改革后,原有的部队并不能再度生产及进行补充。 此外,每个罗马势力有不同的占领区,他们可以扩大自己的领土。 每个家族都有不同的神庙,以及他们自己类型的角斗士,可在战场上使用。 尤利乌斯家族(The House of Julii,一开始可以使用)开始时在意大利半岛北部,占有两个行省,将直接面对高卢人,及在高卢之后的不列颠、日耳曼等蛮族。 尤利乌斯家族可以兴建刻瑞斯(Ceres)、巴克科斯(Bacchus)和朱庇特(Jupiter)的神殿及训练萨莫奈(Samnite)角斗士。 布鲁图斯家族(The House of Brutii,一开始可以使用)开始占有意大利半岛南部的两个行省,他们通常会侧重于进攻东方的希腊各派地区。 虽然如此,如果布鲁图斯家族能够顺利征服希腊,他们可以深入东方挑战埃及、本都和帕提亚。 布鲁图斯家族可以兴建朱诺(Juno)、墨丘利(Mercury)和玛尔斯(Mars)的神殿及训练维赖特(Velite)角斗士。 西庇阿家族(The House of Scipii,一开始可以使用)开始在西西里岛东北及意大利半岛中部各占有一个行省,主要是面对迦太基,努米底亚和埃及。 西庇阿家族可以兴建武尔坎努斯(Vulcan)、萨图尔努斯(Saturn)和尼普顿(Neptune)的神殿及训练米尔麦罗(Mirmillo)角斗士,其寺庙升级最终可以获得特殊的船舶,如Corvi quinqueremes和Deceres。 罗马元老院(S.P.Q.R.,非玩家)开始时只占有罗马城,并拥有一支在经验和装备都十分优良的军队。 在游戏过程中,元老院并不会有重大行动,不会主动进行外交或扩大领土。 元老院拥有萨莫奈(Samnite)角斗士。 不论玩家选择任何势力,消灭罗马元老院势力及占领罗马城都是胜利条件。 如果玩家修改文件解锁并使用元老院派系,将会带来不同的体验。 此时如果玩家在游戏中试图进入元老院选项,游戏程序会崩溃。 另一个需要注意的一点是元老院控制的地区将永远不会有反抗,不管其治安多低。 元老院派别的胜利条件是所有派别灭亡,其中包括叛军,这使得用元老院完成游戏的难度显著高于其他派别。 蛮族蛮族(Barbarian)派系由不同的势力组成,各势力有不同的优缺点。 与其他“文明”派系相比,控制的据点最多只能升级到等级三的城市水平,而不是文明派系等级五的巨型城市。 他们不能建立石墙,公路建设也无法升级,这影响他们军队的机动性。 他们的技术有限,军队的部队选择亦有限。 但相对的是由于建筑选择简单,因此他们往往研究更高级单位的速度比其他派系要快。 蛮族派系与文明派系相比,蛮族军队缺乏纪律,依靠的是蛮力和士气的优越性,步兵单位能通过使用能力“战嚎(Warcry)”短暂提升战斗力,而高级的步兵单位的战斗力仍然足以和罗马军团的步兵单位匹敌。 高卢(Gaul,可解开)开始时据有一片广大的区域,据站分布在现代法国地区、意大利北部和西班牙中部。 高卢的主要战力是步兵战士,并有骑兵和弓箭手作为辅助,除了德鲁伊和猎人外没有其他特殊单位,使高卢成为一个相当基本的蛮族。 不列颠(Britannia,可解开)开始时控制整个大不列颠岛及在诺曼底海岸上的一个据点。 不列颠的主要战力是各种步兵单位,但缺少弓箭手及骑兵。 特殊单位包括以弓箭为武器的轻战车和对敌方步兵进行冲击的重战车单位、拥有错综复杂彩绘的靛青战士、投掷涂上生石灰的人头使敌人士气低落的掷头兵及德鲁伊。 日耳曼(Germania,可解开)开始时控制今天的荷兰和德国。 日耳曼军队包括强大,但不守纪律的步兵,包括唯一能够组织方阵的蛮族单位,强大的哥特骑兵,以及双手斧兵。 日耳曼人还可以训练强大的狂战士。 西班牙(Spain,系统修改后可用)开始在伊比利亚半岛,控制所有的现代西班牙和葡萄牙,除了中部和南部地区,这是由高卢和迦太基分别控制的。 他们是迦太基与蛮族派系要素结合起来的文化。 他们的单位包括坚实的步兵单位,如在拔刀之前投掷标枪的单位,一种后来通过罗马人发扬光大的战法。 西班牙也有一些其他类似迦太基的单位,但他们相对来说骑兵的种类较少。 达西亚(Dacia,系统修改后可用)主要依靠重型步兵,尤其是早期便可在游戏中训练,使用带柄镰刀的达西亚长刀兵作战,同时也拥有蛮族步兵和少量骑兵。 蛮族派系中只有达西亚和西徐亚能建造弩炮及投石车等攻城武器。 达西亚的初始势力范围位于东欧,约在现代罗马尼亚的位置。 西徐亚(Scythia,系统修改后可用)军队绝大部分是以弓骑兵组成。 从历史上看,西徐亚在游戏的开始是一个小部落,与萨尔马提亚人基本上共存于了草原。 但是,萨尔马提亚人是以重骑兵雇佣军的形式出现。 西徐亚控制了东欧广泛的领土,大致相当于现代的乌克兰和周边地区。 希腊人希腊人(Greek)派系中,各势力都位于或靠近地中海东部地区,主要是巴尔干半岛和安纳托利亚周围以及现代土耳其境内。 希腊军队的核心往往是极其强大的长枪步兵,利用这些优势形成方阵,辅以其他形式的步兵、骑兵和弓箭手。 希腊城邦(The Greek Cities,可解开)开始时控制的领土相当分散。 他们在希腊本土拥有两个城市(不包括雅典,这实际上是由叛军控制),一个在意大利西西里岛,一个在小亚细亚,最后一个在罗德岛。 其军队主力为希腊重装步兵(Hoplites)(携有大盾与长枪之步兵),配以标枪兵和弓箭手作为辅助,骑兵方面只拥有轻骑兵。 希腊城邦在城市斯巴达和叙拉古建成等级4的军营后,就可以召募只能在斯巴达训练出来的斯巴达重步兵,虽然价钱昂贵,但在游戏中是最好的部队之一。 从历史上看,他们的部队从婴儿培训到成为士兵,他们总是至死方休。 但是,他们移动缓慢,需要良久才能完成其最强大部队的部署,这使得他们面对远程部队攻击时很难还击。 希腊城邦军队的主要战术是以步兵方阵向敌人进行正面攻击,再以左右两翼步兵对敌人进行包抄。 步兵方阵的弱点是行动缓慢,转向速度亦慢,虽然对来自前方的攻击及骑兵冲锋有出色的表现,但重骑兵对方阵侧方和后方的冲击可以令方阵完全溃散。 希腊城邦的主要敌人是马其顿和色雷斯,其次是渡海而来的罗马人。 希腊城邦可以兴建雅典娜(Athena)、阿芙罗黛蒂(Aphrodite)、赫密斯(Hermes)和尼刻(Nike)的神殿。 马其顿(Macedon,系统修改后可用)的军队主力是组成马其顿方阵的长矛兵及各种轻、重装骑兵,包括原先由亚历山大大帝编成的伙伴骑兵(Hetairoi)。 马其顿开始的领土在爱琴海的北部和东部海岸。 他们通常会攻击色雷斯和希腊城邦,之后是达西亚和最后遭遇的罗马人。 塞琉古帝国(The Seleucid Empire,可解开)是由亚历山大大帝手下将领统治的国家,军队主力和马其顿相似,同样以能组成马其顿方阵的长矛兵为军队主力,同时,它的军队也包含不同派系特色的部队,如类似埃及战车的镰刀战车、迦太基的战象、东方人派系风格的重骑兵(cataphracts),罗马人派系风格的军团步兵,和亚历山大军队中的伙伴骑兵及银盾兵,使它在游戏中拥有最多样化的部队选择。 塞琉古帝国可以兴建赫淮斯托斯(Hephaestus)、狄俄尼索斯(Dionysus)和阿斯克勒庇俄斯(Asklepios)的神殿。 塞琉古帝国的的领土从爱琴海沿岸延伸到中东。 然而,塞琉古是夹在几个强敌:埃及、本都、希腊、帕提亚和亚美尼亚之间,必须支撑到较后期才得以拥有其强大的晚期单位。 在由电脑控制时,塞琉古帝国经常在遭到玩家势力攻击之前就灭亡了。 色雷斯(Thrace,系统修改后可用)是一个希腊化派系,有希腊的长枪兵,希腊骑兵和野蛮的巴斯塔奈重步兵。 他们开始在现代保加利亚和罗马尼亚,沿着黑海西岸。 与希腊人和蛮族类似,色雷斯没有什么骑兵,主要兵种是组成马其顿方阵的长矛兵。 埃及人埃及人(Egyptian)是一个相当强大的派系,通常在人工智能的控制之下拥有地图东南部地区的主导地位。 他们的主要敌人是帕提亚、塞琉古帝国、亚美尼亚和努米底亚。 罗马是埃及长期的最大潜在威胁,反之亦然。 埃及(Egypt,可解开)的部队由于沙漠的炎热气候关系,往往仅有轻型装甲。 虽然历史上的埃及军队应该和马其顿十分类似(主要是方阵兵与轻骑兵),而游戏中的埃及军队主要由斧兵(Axeman)、弓箭手、手持长矛的方阵兵、战车和沙漠骑兵组成。 在游戏中,埃及开始时占有今天的埃及、以色列、黎巴嫩和塞浦路斯岛。 埃及能兴建艾西斯(Isis)、欧西里斯(Osiris)、伊姆贺特普(Imhotep)、赛特(Set)及荷鲁斯(Horus)的神殿。 在人工智能的控制下,埃及通常会摧毁塞琉古帝国,成为地区的主导力量。 在短期战役中,埃及很多时是最先达成胜利条件的势力。 到游戏尾声之前,它很少遭遇罗马派别。 迦太基人迦太基人(Carthaginian)派系由迦太基及努米底亚组成,势力主要分布在非洲北部。 迦太基派系步兵力量通常很薄弱,当面对罗马的军队时,这是一个重大的缺点,因为罗马军团能摧毁大多数形式的步兵,而需靠大象和骑兵支持迦太基取得胜利。 迦太基(Carthage,可解开)有各种单位,其中包括能列出方阵的长矛兵、高水平的骑兵和强大的战象部队,但缺乏弓箭手是明显的弱点。 他们的步兵无法达到等同于罗马军团的水平。 他们开始时在现代突尼斯和周围地区,并有殖民地在西班牙南部,西西里岛和萨丁岛。 迦太基是一个非常富有的派系,通常可以负担得起聘用雇佣军以加强军队建设的费用。 然而,如果在人工智能的控制之下,迦太基很少获得大片领土,并通常是被罗马摧毁,有时是被努米底亚消灭。 努米底亚(Numidia,系统修改后可用)有轻型的游击部队,以及一些轻矛武装的步兵。 许多努米底亚单位在沙漠中战斗时占有优势。 然而它可以仿制出自己版本的罗马军团。 努米底亚开始拥有北非除了埃及和迦太基的土地。 努米底亚在AI控制的派系中是较弱小者。 东方人东方人(Eastern)各派代表排除由亚历山大大帝的继任者(Diadochi)治理的大国。 他们的军队往往严重依赖于高品质的骑兵,有证据表明亚历山大大帝近来对这些地区的征服(发生在大约50年前)带来了一些希腊的影响。 帕提亚(Parthia,可解开)军队的主力是骑兵,如强大的铁甲骑兵和弓骑兵。 虽然它的骑兵非常强大,但它的步兵几乎毫无战斗力,使攻城变得困难。 从历史上看,帕提亚居住的地区在中东和中亚地区的里海附近。 在游戏中,他们仍然这样做,而且还拥有海域以北的一片亚洲领土。 然而,它们的边界很少扩大,因此不断受到埃及、亚美尼亚、塞琉古帝国和本都的袭击。 具有讽刺意味的是,介绍影片中的帕提亚强调其潜在的财富,但头几个回合中他们的财政就会遭遇困难。 亚美尼亚(Armenia,系统修改后可用),同帕提亚,主要着重于骑兵。 亚美尼亚是唯一有铁甲弓骑兵(cataphract archer)和东方重步兵的派系,后者可媲美马其顿方阵。 他们也有自己的仿罗马军团。 亚美尼亚的领土位于今天的亚美尼亚、格鲁吉亚和土耳其东部的山区。 本都(Pontus,系统修改后可用)是希腊与东方融合的派系,拥有希腊的姓名并崇拜希腊诸神。 部队包括快速移动,携带标枪的骑兵以及方阵军队和战车。 在游戏中,本都开始在小亚细亚的北部和东部,与历史上希腊的殖民地接壤。 叛军叛军(Rebel,系统修改后可用)是一个独特的派系。 叛军可以根据它们在地图上的行为大略分为三型,:土匪和海盗;逃兵和奴隶;及独立王国和反叛的城市。 土匪和海盗会以多种方法攻击派系和抢劫金钱。 强盗将坐镇道路上,阻碍贸易和埋伏行经的军队。 海盗将试图切断海上贸易路线和封锁港口。 如果允许他们自由地漫游,土匪和海盗将会坐大,并可能会威胁到地图上活动的军队或重要将领。 逃兵和奴隶由以前所属势力的逃亡士兵组成。 它们往往隐藏在农村,通常不为钱抢各派系,虽然这不是一个定则。 解放的奴隶通常包括大量的农民单位,以及一些基本的准军事战斗单位,如角斗士及城镇守卫。 逃兵往往更加危险并有良好的组织和许多专业的军事单位,不迅速消灭他们将会形成威胁。 逃兵通常是由一名普通的队长带领,但有时会由一名将军带领。 这种情况下,逃兵军队会比那些缺乏这种领导人的部队更强大及危险,在较高难度游戏中甚至可能会尝试攻占城市。 独立国家和反叛城市皆归属于叛军,唯一的区别是他们的原国籍和他们的军事能力。 独立王国是独立的小国,自游戏开始,非派系城市会独立存在。 他们通常有一些非常基本的军事单位像希腊民兵(Millitia Hoplites)或城市守卫,但如果不加以征服,他们可能会成长并发展成一个更强而有力的军事力量。 独立王国的例子有:希腊的雅典(与其他城邦的领导-斯巴达不合),拜占庭(当时由蛮族统治)和在希伯尼亚的塔拉(爱尔兰)。 另一方面,叛军城市是曾经由一个派别管理,但发生暴乱,脱离了原所属派系。 部队的数量和质量是取决于城镇规模和建筑物的水平而产生的。 例如,一个大型城市产生的叛乱部队的质量会高于城镇或大城镇产生的叛军。 叛军的部队类型会根据玩家已经遭遇过的部队类型而变化。 而且叛军不会生产像禁卫军那样的高级部队。 亚马逊叛军的城镇坐落在西米斯凯拉地区,该地区位于现代的俄罗斯境内,斯堪的纳维亚半岛附近;在游戏中位于难以到达的遥远北方,周围由密林环绕,只在地图的北部边缘处有一个隐蔽的空隙。 他们有自己强大而独特的单位,包括亚马逊战车和称为“Yubtseb”的巨大战象(倒著读成Best Buy-百思买)。 角斗士起义可能会出现在任何建有竞技场的城市。 角斗士起义的军队主要由角斗士组成,明显比标准的叛军更难对付。 历史上一个角斗士起义的著名例子是斯巴达克斯领导的叛变。 犹太狂热分子可能在玩家推进到耶路撒冷附近后爆发的任何起义中出现。 他们是全能的步兵,士气高昂,再加上耶路撒冷往往是一个大城,使得他们会产生相当数量的部队,如果没有强大的军队在附近,镇压起义是非常困难的。 希洛特起义是一群企图推翻斯巴达的叛乱奴隶,通常士气高昂。

标签: 全面战争 成为战场上不可匹敌的 终极攻略

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